あまたはスマートフォンや家庭用ゲーム機向けゲームの受託開発を行うゲームデベロッパーです。そんなデベロッパーが2019年11月、自社開発のVRゲーム『Last Labyrinth(ラストラビリンス)』でマルチプラットフォーム&世界同時に自らパブリッシングするということにチャレンジしました。
パブリッシャーではゲームを自社でリリースすることは日常かもしれませんが、パブリッシング経験のないデベロッパーがチャレンジすると、足りないことや知らないことが山のように出てきます。そういった知見について共有し、一社でも多くのデベロッパーが自らパブリッシングにチャレンジできる機会を増やすことにつなげられれば幸いです。
講演者プロフィール
鶴田 あかり
主にPC向けオンラインゲームの宣伝/広報を担当、あまた株式会社入社後はVR脱出アドベンチャーゲーム『Last Labyrinth』のプロモーションを担当。
《講演者からのメッセージ》
認知度無し・予算無し・人員無し・経験無しという「ナイナイ尽くし」のタイトルをどのように世に送り出したのか、具体例を挙げながらご紹介いたします。
三鴨 ユキ
プランナーとしてゲーム業界に入る。プランナー・ディレクターとしての経験を積んだのちに、開発マネージメントに軸足を移す。『Last Labyrinth』では主にプラットフォームへの契約手続き、レーティング申請を担当。また、ゲーム系専門学校で講師を長年勤めており、人材育成にも力を入れてる。
《講演者からのメッセージ》
「世界同時パブリッシングにチャレンジ」ということで、何もわからないまま、「とにかくやってみる」の精神で1年を戦い抜きました。今回発表する内容は、我々の戦果ともいえると思います。体験談と共に、必要となる事前準備や手続きなどをわかりやすくお伝えしようと考えています。皆さまに「自分たちもチャレンジしてみよう!」と思って頂けるように頑張ります。
ディミトリ ジャプ
「ラストラビリンス」の海外マーケティング・配信申請の一部担当
《講演者からのメッセージ》
初の自社VRタイトルを世に出すため、1年に渡って試行錯誤した経験を、実例を交えながら説明いたします。 これから自社コンテンツの配信を考えていらっしゃる皆様のご参考になれば幸いです。