リグを定義する全てのデータをシリアル化し、各アセットリリース用にコンパイル、ビルドされるソフトウェアの塊としてリグを扱うことで、データセントリックリギングは、制作期間中の大量のリグアセットを作成、維持する上で非常に便利な方法を提供します。
それは又、アセットとパイプライン間でのデータの共有、交換、再利用を可能にします。例えば、ゲームアセットデータからの(への)プリレンダーアセットデータの再利用、あるいは全キャラクターリグ間でのデータの共有など。
講演者プロフィール
ミケル・カンポス
ミケル・カンポスは現在、株式会社アニマでリギングスーパーバイザー、そしてAutodesk Maya用のオープンソースのキャラクターリギング/アニメーションフレームワークであるmGearの管理者として働いている。彼は映画/テレビ/ゲームのリグ/パイプライン/ツールの開発者、又キャラクターテクニカルディレクターとしての専門性を備えており、20年以上にわたるリギング経験がある。
《講演者からのメッセージ》
自身のパイプラインでの沢山のアセットのリグ作成/管理/サポートに問題を感じていて、より良い仕組みとワークフローが必要であれば、データセントリックリギングに目を向けてみてください。それはメンテナンスと構成可能性が鍵となる、ソフトウェア開発に近いワークフローを提供しています。この講演のゴールはデータセントリックリギングのコアコンセプトとワークフローについてのしっかりとした基礎を伝えることです。
梅津尚子
株式会社アニマで通訳者として働く梅津尚子はCG、ゲーム、ニュース、広告等の業界で15年にわたる翻訳/通訳の実務経験がある。
《講演者からのメッセージ》
自身のパイプラインでの沢山のアセットのリグ作成/管理/サポートに問題を感じていて、より良い仕組みとワークフローが必要であれば、データセントリックリギングに目を向けてみてください。それはメンテナンスと構成可能性が鍵となる、ソフトウェア開発に近いワークフローを提供しています。この講演のゴールはデータセントリックリギングのコアコンセプトとワークフローについてのしっかりとした基礎を伝えることです。