プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、作業の自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。
モバイル商材はリリースして運営に入ってからも継続的なコンテンツの追加が必要ですが、こうした継続的なコンテンツ追加を従来の方法で毎回一から作っていくと凄まじいコストがかかります。対し、プロシージャル手法による非破壊なアセットやアーカイブ化を利用する事で、必要なコンテンツを効率的に生産していくことができきます。
このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、モバイルゲーム開発でのプロシージャル法を使ったより実践的な内容を
- LOD チェーンのプロシージャル化
- 複数アプリケーション混在時のプロシージャル法を用いた連携
という事例と一緒に紹介、プロシージャル法のモバイルゲーム開発におけるメリットを紹介します。
講演者プロフィール
多喜 建一
2005年、エイリアスシステムズ在籍時にカナダ・トロントに移り、Maya の国際化プロダクトマネージャとして Maya 国際化・日本語化の開発に携わる。2013年1月より SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。以降、7回以上のレギュラーセッションとスポンサーセッション経験あり。カナダ、トロント在住15年。CG業界歴25年超。
《講演者からのメッセージ》
今年も幸運に恵まれ、4人の達人の方にお手伝いいただき、講演を2コマ行える運びとなりました。今年はモバイルゲーム開発におけるプロシージャル法に特化した内容を提供、ハードに制限の多い環境でのメリットをお伝えできればと思います。オンライン開催という初めての経験になりますが、満足いただける内容を提供したいと考えています。
ベルガー クレメンス
2017年に3DCGクリエイターとしてKLab株式会社に入社。以後は様々なタイトルで主に3Dキャラモデルを担当していて、現在は新規タイトルにて3Dキャラクター・リードとして活躍しつつ、並行してKLabのリアルタイム・レンダリング・リサーチグループで研究開発を行っている。
2019年:Unite東京「2DアーティストのためのGPU入門」
2020年:Houdini HIVE at GDC 2020「Get Rid Of The Boring In Your Pipeline: How We Got Started」
《講演者からのメッセージ》
リトポ・UV・LOD制作・・・3Dゲーム開発で必ず発生する繰り返し作業。
それらを自動化することで、アーティストとして実際のアートに集中できる時間を確保することを目指した一例をご紹介します。プロシージャル処理初心者大歓迎!
忽 帥
2016年に新卒で都内のアニメ制作会社へ入社
3DCG専門部署にてCGデザイナーとしてTV、劇場、遊技機映像など多数の映像作品に携わる
2019年よりKLab株式会社へ転職し、ゲーム業界へ転身
リアルタイム・レンダリング・リサーチグループでリギングやアニメーション関連の研究開発に取り込んでいます
《講演者からのメッセージ》
ツールの力を借りて、重複&退屈な作業をコンピューターに任せよう!
気になる方は是非お越しください!