ディファードレンダリング上で表現するアニメルックの追求とその手法

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日時:
2019年09月05日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
・シェーダー、3Dグラフィックの基礎的な知識をお持ちの方 ・基本的な描画パイプラインについて理解のある方
受講者が得られるであろう知見:
UE4の環境におけるアニメ表現の取り組み事例 ディファードレンダリング上でのセルシェード表現の扱い方
セッションの内容

サイバーコネクトツーでは長年アニメ表現を追求するためセルシェードベースでのゲーム開発を行ってまいりました。
また、弊社の現開発環境はUnreal Engine 4を中心としたものとなっており、フォワードレンダリングからディファードレンダリングへ移行する必要がありました。
決して相性が良いとは言えないセルシェード表現とディファードレンダリングですが、その環境の中でどのようにアニメ表現を成立させるか、弊社内で取り組んだ内容について紹介いたします。


講演資料

  • ディファードレンダリング上で表現するアニメルックの追求とその手法.pptx

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講演者プロフィール

芦塚 慧祐

芦塚 慧祐
所属 : 株式会社サイバーコネクトツー
部署 : 開発部テクニカルサポート
役職 : テクニカルアーティスト

2012年サイバーコネクトツー入社。
テクニカルアーティストとして、最近では「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー」など
のコンシューマータイトルに携わる。
シェーダープログラム及び描画表現の開発を担当。
NICOGRAPH 2018では、「3Dゲーム開発におけるアニメ表現の進化とその手法」について講演。

《講演者からのメッセージ》
Unreal Engine 4を用いたセルシェード表現は、個人での開発事例は多数上がっているものの
大規模プロジェクトでの実装例はそう多くないのが現状です。
弊社では現在Unreal Engine 4を用いたディファードレンダリングでの
セルシェード表現を採用したゲームの開発を複数行っています。
今回の講演ではプロジェクトの画像をお見することはできませんが、
開発を行ってく中でぶつかった問題点や、その解決策について弊社内で取り組んだ
開発事例を紹介させていただきます。