サイバーコネクトツーでは長年アニメ表現を追求するためセルシェードベースでのゲーム開発を行ってまいりました。
また、弊社の現開発環境はUnreal Engine 4を中心としたものとなっており、フォワードレンダリングからディファードレンダリングへ移行する必要がありました。
決して相性が良いとは言えないセルシェード表現とディファードレンダリングですが、その環境の中でどのようにアニメ表現を成立させるか、弊社内で取り組んだ内容について紹介いたします。
講演者プロフィール
芦塚 慧祐
2012年サイバーコネクトツー入社。
テクニカルアーティストとして、最近では「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー」など
のコンシューマータイトルに携わる。
シェーダープログラム及び描画表現の開発を担当。
NICOGRAPH 2018では、「3Dゲーム開発におけるアニメ表現の進化とその手法」について講演。
《講演者からのメッセージ》
Unreal Engine 4を用いたセルシェード表現は、個人での開発事例は多数上がっているものの
大規模プロジェクトでの実装例はそう多くないのが現状です。
弊社では現在Unreal Engine 4を用いたディファードレンダリングでの
セルシェード表現を採用したゲームの開発を複数行っています。
今回の講演ではプロジェクトの画像をお見することはできませんが、
開発を行ってく中でぶつかった問題点や、その解決策について弊社内で取り組んだ
開発事例を紹介させていただきます。