「ゲームのサウンド制御技術」を「インドアプレイグラウンドのサウンド演出」へ応用した事例 ~屋内・冒険の島ドコドコ / VS PARK(ニゲキル)のサウンド開発について~
受講スキル
・ゲームサウンド制作に興味のある方 ・センサーデバイスを使ったサウンド演出に興味のある方
受講者が得られるであろう知見
・ゲームサウンド制御技術のリアルエンターテイメントへの応用事例 ・センサーデバイスによるインタラクティブなサウンド演出事例
セッションの内容
このセッションではアーケードゲームやコンシューマーゲームの開発で培われたサウンド制御技術をインドアプレイグラウンド(屋内レジャー施設)のサウンド演出に応用した事例を紹介します。「Kinectセンサー」「RealSense」といったセンサーデバイスと「Unity」「OSC」「自社開発のサウンド制御システム」を組み合わせることで、コントローラー等の入力デバイスを使用せずにインタラクティブなサウンド演出を実現しています。また、ゲーム開発では直面し得なかったインドアプレイグラウンド開発ならではのトラブルと対処についても紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2009年 株式会社バンダイナムコゲームス (現バンダイナムコスタジオ) 入社。
コンシューマ/アーケード/モバイル/VRコンテンツなどのタイトル開発に携わる。
近年はインドアプレイグラウンド向けコンテンツのサウンド開発を複数担当している。
<主な参加タイトル>
サウンドディレクター:
「屋内・冒険の島 ドコドコ」「ニゲキル(VS PARK)」「ガンダムUCVR 激突・ダイバ上空(VR ZONE)」「ホラー実体験室 脱出病棟Ω(VR ZONE)」etc
サウンドデザイナー:
「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / WiiU」「ガンダムVR ダイバ強襲(VR ZONE)」etc
《講演者からのメッセージ》
このセッションがエンターテインメント施設開発に従事される方々にとって、調整やトラブル対応のため現地へ行く回数を減らし意図したサウンド演出を実現する参考となれば幸いです。