ゲーム開発におけるスクラムのすゝめ ~失敗は成功のもと~

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日時:
2019年09月05日(木)14時50分〜15時15分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
スクラムの導入を検討している方や導入後に問題点を抱えている方にお勧めします。
受講者が得られるであろう知見:
ゲーム開発のスクラム導入一例の知見 プロジェクト運営に関する知見
セッションの内容

ゲーム開発におけるスクラム導入までの壁と実際に導入~実践までの課題と良かったことをご紹介させていただきます。
スクラムとかアジャイルって流行っているけれどゲーム開発に合うのか、導入を検討しているけれど本当に上手くいくのかわからないなど、スクラムフレームワークに興味がある方に向けて、新規プロジェクトでスクラムを導入したときの問題点や知見などを持って帰って頂ければと思います!


講演資料

  • 【CEDEC】ゲーム開発におけるスクラムのすゝめ_資料.pdf

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講演者プロフィール

畠山 彰秀

畠山 彰秀
所属 : ディライトワークス株式会社
部署 : 技術部

新卒で株式会社エディアに入社し、クライアントエンジニアとして経験を積む。
そして2016年ディライトワークス株式会社に入社。
Fate/Grand Orderのクライアントエンジニアを務め、現在は新規プロジェクトでスクラムマスターとして日々奮闘中。

《講演者からのメッセージ》
アジャイル、スクラム…今流行りの開発手法を耳にしたことはあると思います。
しかし身近なゲーム開発現場で実践していたり、失敗談や成功談を多く聞くことはありますか?
ディライトワークスのとある新規開発ではスクラムのフレームワークを導入しております。
実際の現場であった苦労話やなぜ導入したかなどをご紹介させていただければと思います。