プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 1 バリエーション生成

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日時:
2019年09月06日(金)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)
受講者が得られるであろう知見:
去年の同セッションでは、単体モデルに対するプロシージャル法の活用によるディテール付加について紹介しましたが、今年は、プロシージャル法によるバリエーション作成、そして非プロシージャル部分のPython を使ったスクリプト処理による、一定のクオリティを保つアートコンテンツの生成方法が紹介します。
セッションの内容

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。

このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、去年のプロシージャルコンテンツ作成ブートキャンプを元にプロシージャル法を使ったモデリングをバリエーション生成の生成と Python スクリプティングによる非プロシージャル部分の効率化についてお話します。


講演資料

  • CEDEC2019公開資料.zip

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講演者プロフィール

多喜 建一

多喜 建一
所属 : SideFX
役職 : Sr. Manager, Japan

2013年1月より SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去6年間で6度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住14年。業界歴25年超。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。

《講演者からのメッセージ》
今年も幸運に恵まれ、5人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。去年の内容を踏まえ、第一部では、プロシージャルモデリングに関してより強力に、第二部では機械学習とプロシージャルの組み合わせについて紹介いたしましす。

齋藤 彰

齋藤 彰
所属 : 株式会社ポリフォニー・デジタル
部署 : 景観デザインチーム
役職 : チームリーダー

1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」
CEDEC2018「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに Procedural Hard Surface Design With HOUDINI」
SIGGRAPH ASIA 2018「HOUDINI HIVE:Procedural Hard Surface Design」

《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発でのプロシージャルな背景アセット制作を紹介したいと思います。

山部 道義

山部 道義
所属 : 株式会社ポリフォニー・デジタル
部署 : 東京スタジオ
役職 : プロシージャルテクニカルアーティスト

 映像制作の分野でCGデザイナーとしてTV、遊技機映像など多数の映像制作に携わる。
 2009年よりSony Interactive Entertainmentにてテクニカルアーティストとして、主にDCCツール向けの開発とパイプライン開発を担当。
 2016年より映像制作分野へ転身しHoudiniを用いた群衆シミュレーションやエフェクト制作に従事。
 2018年より株式会社ポリフォニー・デジタルにて、アーティストの作業を支えるパイプライン開発、ツール開発業務を担当。

《講演者からのメッセージ》
 プロシージャルワークフローを組み立てる際に役立つPythonツールの作成方法についてお話したいと思います。

永友 瑛里子

永友 瑛里子
所属 : 株式会社ポリフォニー・デジタル
部署 : 景観デザインチーム
役職 : テクニカルアーティスト

2017年ポリフォニー・デジタル入社。

《講演者からのメッセージ》
背景制作における、現実の仕組みに基づいたプロシージャル生成についてお話したいと思います。

共同研究・開発者

岸川貴紀
堀川淳一郎