コロプラの開発中タイトルにおけるSRPを使用したスマホ向けのレンダリングパイプラインを解説します。
新作ではUnityとSRPをフル活用して以下のことを実現しました。
・400m x 400mのマップをシャドウマップやSSAO、リアルタイムリフレクションなどを使用しながら30FPSで描画
・少ないエンジニア工数(グラフィックスプログラマ1名)
・シャドウマップやSSAOなどコンソールでは当たり前となっている描画手法の導入
・ライトマップなどのベイクが必要な技術を導入せず、常に最終結果をシーンビューでリアルタイムプレビュー可能
・常に結果を確認できるのでアーティストにもやさしい
・アセットの容量も少なくダウンロード容量を出来るだけ削減
上記実現のためマップの描画ではGPU Instancingをフル活用しStatic BatchingやOcculusion Cullingなど容量の増加、ベイクが必要な技術を使用していません。
また3Dは縮小バッファにより低解像度でUIはフル解像度などモバイルデバイスに合わせたレンダリングの細かい部分や、膨大なシェーダーバリアントをランタイムで効率的に必要なもののみをコンパイルする方法なども解説します。
講演者プロフィール
荒木和也
2013年、ゲームプログラマーとしてコロプラに入社。『白猫プロジェクト』をはじめ様々なタイトルの運用、開発に携わる。現在は、主に描画周りを担当するエンジニアとして、新作を担当。
《講演者からのメッセージ》
今回のタイトルではコンソールに迫るグラフィックスを実現するためにLWRPなど、最新のUnityの機能を活かして制作しました。同じようにスマートフォンで高度な表現を目指している方々のご参考になりましたら幸いです。
黒河優介
大手ゲームメーカー、モバイルゲームメーカーを経て、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に入る。現在は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社にてエンタープライズサポートのエンジニアとして、大型タイトルのサポートに携わっている。代表作:Answer×Answerシリーズ、封印勇者
《講演者からのメッセージ》
私はただの場つなぎ役です。SRPを実際の現場で利用されているお話ですので、ぜひお越しください。