Unreal Engine 3 での分散型グローバル・イルミネーション・ソルバーであるUnreal Lightmass の設計、実装、エンジンとの統合に関する詳細な分析についてお話しします。
重みつけサンプリングを用いたファイナルギャザリングによるフォトンマッピングにより、高品質な静的照明を生成します。
他の技術との比較、成功事例、課題、短所などの分析など、実装について詳細に説明します。 Lightmass が分散型コンピュータ・リソースを活用できるようにするための汎用タスク分散システムであるUnreal Swarm についても説明します。
Thie lecture presents a detailed analysis of the design, implementation, and engine integration of Unreal Lightmass, the distributed global illumination solver for Unreal Engine 3. Lightmass employs photon mapping with importance-sampled final gathering for generation of high-quality static lighting. The Implementation is discussed in detail, Including comparisons to other techniques and an analysis of successes, challenges, and tradeoffs with this approach. This lecture also describes a general task distriburion system, Unreal Swarm, wich Lightmass uses to take advantage of distributed computational resources.
講演者プロフィール
Derek Cornish
Epic Gamesのシニアエンジンプログラマーであるデレックは、受賞実績を持ち業界をリードするUnreal Engine 3 および 人気作品"Gears of War" シリーズの開発に携わってきました。
最近では、高品質なグローバル・イルミネーション・ソルバーおよびその利用をサポートするネットワーク分散システムであるUnreal Lightmass およびSwarm の開発に取り組みました。
2008年にEpic Games に入社する前は、NVIDIA でOpenGLドライバおよびDirect3D のパフォーマンス分析ツールを開発していました。
As Senior Engine Programmer for Epic Games, Derek has worked on the award-wining and Industry-leading Unreal Engine 3, as well as the bestselling "Gears of War"franchise. Most recently, he has worked on Unreal Lightmass and Swarm, a high-quality global illumination salver and the networked distribution system used to accelerate it. Prior to joining Epic Games in 2008, Derek was at NVIDIA where he worked on OoenGL drivers and Direct3D performance analysis tools.