内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法

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日時:
2019年09月04日(水)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
ゲームのレンダリング技術に関して興味をお持ちの方
受講者が得られるであろう知見:
PlayStation4、XboxOneなどの今世代プラットフォーム向けタイトルにおけるレンダリング技術の採用事例、およびGPU最適化手法と開発に有用なツール群についてなど。
セッションの内容

広大なフィールドを冒険する「ONE PIECE WORLD SEEKER」(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)は弊社にとって初の今世代プラットフォームをターゲットとしたタイトルの開発となりました。そのため、グラフィックス品質向上のためにこれまでに使用していた自社エンジンのレンダリングシステムを刷新し、1から作成しなおしました。今回はタイトル開発にあたって採用されたレンダリング技術や、その最適化手法、製品での負荷情報に加え、新たに作成した開発ツールなどについての詳細をご説明させていただきます。

※本セッションは、CEDEC+KYUSHU2018での講演「内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法」をベースとして、タイトルの制作事例として、ゲームのスクリーンショットや実際の数値を交えた負荷情報、最適化事例を追加した内容となります。


講演資料

  • 2019_200.zip

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講演者プロフィール

森下 宏樹

森下 宏樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部 テクニカルチーム
役職 : エンジニア

2010年 株式会社ガンバリオン入社。
複数のタイトル開発を経験後、現在のテクニカルチームに配属。
主に内製エンジンの設計・開発、DCCツールのプラグインサポートなどを担当。

《講演者からのメッセージ》
セッションを通して、グラフィックス開発に関して一つでもお役に立てることがあれば幸いです。

小田垣 寛樹

小田垣 寛樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部 テクニカルチーム
役職 : エンジニア

2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ONE PIECE WORLD SEEKER」(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
現在はテクニカルチームに配属され、内製エンジンの開発に従事。

《講演者からのメッセージ》
短い時間ですが、お役に立てるセッションとなれば幸いです。