大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL のレンダリングシステムと、シェーダ等の開発環境と運用結果について、
開発中に問題となったアーティファクト対策としてやったこと、避けて通れない負荷軽減について具体例とともに解説します。
講演者プロフィール
岩永 欣仁
1994年 株式会社ナムコに入社、その後株式会社バンダイナムコゲームスを経て 株式会社バンダイナムコタジオに至る間に、ソウルキャリバーシリーズ のグラフィックス周りや 社内ミドルウェアNUライブラリシリーズ を手がけ、その後 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALのグラフィックス部分を担当。
過去の講演
CEDEC 2009 「ソウルキャリバーシリーズ、ビジュアルプログラミングについて」
CEDEC 2018 「ゲームグラフィックス20年の進化とこれから」
《講演者からのメッセージ》
去年の講演者プロフィールにある「Nintendo Switchプロジェクトのグラフィック周り」のセッションとなります。
本作のグラフィックスの土台を支えるテクノロジーとテクノロジー周辺の事例が皆さんの何かのお役に立てれば幸いです
鈴木 雅幸
キャラモデリング、モーション、背景ライティングを経て、その後TAとしてグラフィックに関する研究やサポート業務の他にライティングアーティストも担当していました。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALではシェーダー作成とライティングサポートを担当しました。
《講演者からのメッセージ》
mayaのshaderFXを使ったシェーダー作成フローと、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALを表現するために工夫した点等を紹介いたします。