『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では多彩なIPで構築されるサウンドを
高品質で多様に楽しんでいただけるよう、ディレクターの情熱を受け継ぎ、
こだわりを持って制作、開発にあたりました。
多彩なサウンド要素とは?
そしてその制作進行はいかにして行われたのか?
「スマブラ」における膨大な物量とスペシャルクォリティの両立の工夫、
サウンドデザインの役割、ゲーム性・プラットフォーム等を考慮した
制作上のこだわりや特徴の数々を、具体例と共にご紹介します。
講演者プロフィール
中鶴 潤一
1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、
サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」では数多くの楽曲を作曲する一方、
サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、
常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。
また「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「太鼓の達人」等、
幅広いジャンルに渡って楽曲を手がける。
「スマブラfor」「スマブラSP」では、サウンドセクションのマネジメントや楽曲アレンジを担当。
《講演者からのメッセージ》
CEDECでの講演は2012年以来となります。
ちょうどその頃から現在まで、ご縁があって「スマブラ」のサウンドセクションマネジメントを
2作に渡り担当させて頂いております。
20年の歴史があり、世界的にポピュラーなタイトルではあるものの、
サウンドがどの様に作られているかは、意外に知られていないのではないでしょうか。
多くのキャラクターやステージ、何百曲もの楽曲など、「数」に注目が集まりがちではありますが、
今回はその一端をご紹介できる機会を頂けましたので、それらの「音」がどの様に考えられ、
どんなこだわりと工夫を経て制作されたのか、トピックスごとにお伝えできればと思います。