『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」

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日時:
2019年09月06日(金)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
サウンドデザイン、ディレクション、実装や演出の担当経験・興味をお持ちの方
受講者が得られるであろう知見:
・大規模開発において、社内外で連携したサウンド制作を行う際のディレクション上のTIPSや実装に関する工夫 ・ゲームの遊びや手応えにアプローチするサウンドデザイン手法
セッションの内容

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では多彩なIPで構築されるサウンドを
高品質で多様に楽しんでいただけるよう、ディレクターの情熱を受け継ぎ、
こだわりを持って制作、開発にあたりました。

多彩なサウンド要素とは?
そしてその制作進行はいかにして行われたのか?

「スマブラ」における膨大な物量とスペシャルクォリティの両立の工夫、
サウンドデザインの役割、ゲーム性・プラットフォーム等を考慮した
制作上のこだわりや特徴の数々を、具体例と共にご紹介します。


講演資料

  • 【配布版】『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」_master.pdf

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講演者プロフィール

中鶴 潤一

中鶴 潤一
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 技術開発統括本部 技術本部 サウンド&モーション部 サウンド1課
役職 : 課長

1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、
サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」では数多くの楽曲を作曲する一方、
サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、
常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。
また「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「太鼓の達人」等、
幅広いジャンルに渡って楽曲を手がける。
「スマブラfor」「スマブラSP」では、サウンドセクションのマネジメントや楽曲アレンジを担当。

《講演者からのメッセージ》
CEDECでの講演は2012年以来となります。
ちょうどその頃から現在まで、ご縁があって「スマブラ」のサウンドセクションマネジメントを
2作に渡り担当させて頂いております。

20年の歴史があり、世界的にポピュラーなタイトルではあるものの、
サウンドがどの様に作られているかは、意外に知られていないのではないでしょうか。

多くのキャラクターやステージ、何百曲もの楽曲など、「数」に注目が集まりがちではありますが、
今回はその一端をご紹介できる機会を頂けましたので、それらの「音」がどの様に考えられ、
どんなこだわりと工夫を経て制作されたのか、トピックスごとにお伝えできればと思います。