『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では多彩なIPで構築されるサウンドを
高品質で多様に楽しんでいただけるよう、ディレクターの情熱を受け継ぎ、
こだわりを持って制作、開発にあたりました。
多彩なサウンド要素とは?
そしてその制作進行はいかにして行われたのか?
「スマブラ」における膨大な物量とスペシャルクォリティの両立の工夫、
サウンドデザインの役割、ゲーム性・プラットフォーム等を考慮した
制作上のこだわりや特徴の数々を、具体例と共にご紹介します。
講演者プロフィール
中鶴 潤一
![中鶴 潤一 中鶴 潤一](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cedil2019web/images/speakers/4107.jpg)
1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、
サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」では数多くの楽曲を作曲する一方、
サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、
常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。
また「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「太鼓の達人」等、
幅広いジャンルに渡って楽曲を手がける。
「スマブラfor」「スマブラSP」では、サウンドセクションのマネジメントや楽曲アレンジを担当。
《講演者からのメッセージ》
CEDECでの講演は2012年以来となります。
ちょうどその頃から現在まで、ご縁があって「スマブラ」のサウンドセクションマネジメントを
2作に渡り担当させて頂いております。
20年の歴史があり、世界的にポピュラーなタイトルではあるものの、
サウンドがどの様に作られているかは、意外に知られていないのではないでしょうか。
多くのキャラクターやステージ、何百曲もの楽曲など、「数」に注目が集まりがちではありますが、
今回はその一端をご紹介できる機会を頂けましたので、それらの「音」がどの様に考えられ、
どんなこだわりと工夫を経て制作されたのか、トピックスごとにお伝えできればと思います。