IPタイトルの開発・運営にはオリジナルタイトルとは違ったアプローチが必要です。
すでにあるタイトルの作品性を捉え、ファン層のターゲティングを正確に行い、
潜在的なニーズを掘り起こしながら、開発と運営を重ねていくことが重要です。
また、多くの関係者と連携をとり、関係を深めながら、
いかにしてビジネスとして成立させていくかという視点も必要となります。
そういった課題に対し、これまで3つの視点・役割で事業を進めて来ました。
▼IPホルダーとの関係構築:ライセンスマネージャーの視点
▼ファンとの関係構築:プロモーターの視点
▼ゲームとしての在り方:プロデューサーの視点
今回は、この3つの視点の当事者であるそれぞれの担当者が、
これまで足掛け3年の月日で体験した、最新のIPタイトル事情をご紹介します。
講演者プロフィール
野澤 武人
2012年1月 グリー株式会社へ入社し、ネイティブアプリ開発を数本担当し、
2017年6月 プロデューサーとして『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』をリリース。
《講演者からのメッセージ》
スマートフォンゲーム市場も成熟期を迎え、各タイトルの手法も似たり寄ったりになっている昨今において、奇抜さよりも、いかにお客様に向き合い、それを真摯に続けられるか、といった地道な努力が成否を分ける時代だと思います。しかしその努力も、間違った方向に使っては勿体無いので、みなさんがベクトルを定めるのにヒントとなるようなお話ができたらと思っています。
小泉 義英
2012年4月 グリー株式会社に入社しプラットフォーム事業のディレクターを経て、
2014年2月 ネイティブゲームブランドであるWFS立ち上げからマーケターとして参画。
『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』のメインマーケターを担当後、現在はWFSブランドのタイトルのマーケティングを横断的に担当。
《講演者からのメッセージ》
他社様のIPタイトルを取り扱う場合、マーケターとしての関わり方は様々だと思います。
あくまで『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』という1つのタイトルの事例にはなりますが、
お客様やIPホルダー様と良好な関係を築いてきた方法をマーケターの観点からお伝えします。
武田 豊
大手ゲーム会社を経て、2011年にグリーへ入社。
漫画・アニメ・実写肖像などのコンテンツライセンスを中心に、国内外での事業開発に従事。
「ダンまち~メモリア・フレーゼ~」では主にアニメ製作委員会との渉外を担当。
《講演者からのメッセージ》
グリーにおける「ダンまち」シリーズとの関わりを、ライセンシングの観点からご紹介いたします。
あくまで一例ではございますが、皆様の今後のゲーム制作のご参考になればと思っています。