オンライン環境が一般化した現在、特に Games as a Service (GaaS) モデルとしてコンテンツを提供する場合には、頻繁にコンテンツが更新されるため、より効率的なコンテンツ配信手法が必要とされています。
本セッションでは、コンテンツ保護やアクセス性能が重要なゲームビジネスにおいて、コンテンツを保護しながら効率的に更新するためのブロック単位の配信量最小化手法を紹介します。
また、その配信量最小化手法を PlayStation®4 にて実施した場合に、どのような配信量削減効果があったかについて具体的に紹介いたします。
講演者プロフィール
畠山 明之
1999年、新卒にてソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)に入社。
PS2® ファームウェアの開発や、テキサス州オースティンでの PS3® 向け Cell Broadband Engine™ のセキュリティ機能の開発に従事したのち、PS3®, PSVita® および PS4® のコンテンツ保護およびコンテンツ更新機能の設計・開発に従事しています。
(twitter:@isospu. more details of latest papers and patents can be found on linkedin.[english])
《講演者からのメッセージ》
コンテンツ保護やアクセス性能の要件を満たすこととコンテンツを効率的に更新することは、一見すると相反する条件に思えるかもしれませんが、ゲーム開発者の皆様の協力のもと、ユーザーの皆様のダウンロード量とその待ち時間を大幅に削減することが可能となりました。
本セッションにおいてその仕組みと効果について共有することにより、今後のゲーム業界の発展の一助となることができれば幸いです。