Games as a Service モデルに適応するコンテンツ配信量削減手法と、PlayStation®4 における配信量削減実績

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日時:
2019年09月06日(金)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
コンテンツ更新に伴う配信量に興味がある方、および配信量を最小化したい方。Games as a Service モデルでのコンテンツ提供を検討している方。
受講者が得られるであろう知見:
圧縮署名暗号化されたコンテンツにおいても効率的な配信量の最小化が可能であること。ブロック単位の配信量最小化をおこなう事によりコンテンツ配信量を大幅に削減可能であること。
セッションの内容

オンライン環境が一般化した現在、特に Games as a Service (GaaS) モデルとしてコンテンツを提供する場合には、頻繁にコンテンツが更新されるため、より効率的なコンテンツ配信手法が必要とされています。

本セッションでは、コンテンツ保護やアクセス性能が重要なゲームビジネスにおいて、コンテンツを保護しながら効率的に更新するためのブロック単位の配信量最小化手法を紹介します。

また、その配信量最小化手法を PlayStation®4 にて実施した場合に、どのような配信量削減効果があったかについて具体的に紹介いたします。


講演資料

  • CEDEC2019.20190906.1330.315.pptx

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講演者プロフィール

畠山 明之

畠山 明之
所属 : 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
部署 : プラットフォームソフトウェア設計部門ベースシステム開発部
役職 : 課長(ゲームパッケージ担当)

1999年、新卒にてソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)に入社。

PS2® ファームウェアの開発や、テキサス州オースティンでの PS3® 向け Cell Broadband Engine™ のセキュリティ機能の開発に従事したのち、PS3®, PSVita® および PS4® のコンテンツ保護およびコンテンツ更新機能の設計・開発に従事しています。

(twitter:@isospu. more details of latest papers and patents can be found on linkedin.[english])

《講演者からのメッセージ》
コンテンツ保護やアクセス性能の要件を満たすこととコンテンツを効率的に更新することは、一見すると相反する条件に思えるかもしれませんが、ゲーム開発者の皆様の協力のもと、ユーザーの皆様のダウンロード量とその待ち時間を大幅に削減することが可能となりました。

本セッションにおいてその仕組みと効果について共有することにより、今後のゲーム業界の発展の一助となることができれば幸いです。