ソーシャルゲームの運用において、必要な工数が足りずに、良い企画を泣く泣く断念したことはありませんか?
予算や期日が決まっている中で増員や期日の延期は難しく、規模の縮小や、最悪の場合断念することになります。
この時に重要となるのは、「今ある無駄を省く」という発想です。
今回私たちは上記の課題が発生しているプロダクトに対し、「無駄を省く方法」として、Value Stream Mapping(VSM)という手法を適用して無駄を発生させていた原因を可視化しました。本発表では、実際に発生していた事例を元に、VSMの活用方法と、どのようにプロセスと作業内容の改善を行ったかをご紹介します。
講演者プロフィール
岡 勇樹
2017.4より新卒でアカツキに入社し、スクリプトチームのリーダー、運用プランナーを経て、2018.6よりプロジェクトマネージャーを務める。チームでは主にフロー改善から、不具合やメンテナンス時のオーナーを担っている。一見、課題解決に寄った左脳型の人間に見えるが、「マネージャーは人の嫌がる仕事をする」と言う師からの教えを大切にし、「たのしい職場」であることにもコミットしている。
学生時代に出場したM-1グランプリ2016では一回戦敗退。
細矢 隆規
新卒でモバイルゲーム業界に入って以来、エンジニアとしてフィーチャーフォン向けソーシャルゲーム、スマートフォン向けモバイルゲームの開発・運用に従事したのち、2016年に株式会社アカツキ入社。クライアントエンジニアとして、スマートフォン向けモバイルゲームの「八月のシンデレラナイン」の開発・運用に携わりながら、アジャイル開発に取り組む。
チームを支援し、価値あるプロダクト作りに貢献したいという思いで、別タイトルへ移動後、現在はプロジェクトマネージャーとして業務改善などに注力している。
学生時代に出場したR-1グランプリ2009では一回戦敗退。