2004年に発売され、シリーズを重ねてきたモンスターハンターシリーズ。「モンスターハンター:ワールド」において、そのシリーズは大きな飛躍を遂げましたが、開発においてはどのような改革が行われていたのか。開発チームのエンジニアにとって代表的だった3つの改革、
《モンスターとハンターの「作り方」改革》
《マルチプレイにおける「設計」改革》
《長期大規模プロジェクトにおける「明確化」改革》
において、従来の開発から「なぜ」改革が必要で、「どのように」改革し、飛躍を支えたのか。
実際に開発で行われた取り組みから具体的な設計・施策について、クリエイティブに携わるエンジニアとして大事にしたポイントを交えて紹介します。
講演者プロフィール
深沢 巧太
2005年に株式会社CAPCOMに入社し、ゲームエンジニアとして「ロストプラネット」シリーズの開発に参入。「エクストルーパーズ」でリードプログラマを経験し、その後は様々なマネジメント業務に携わる。
これまでの経験をもとに将来に向けて施策を講じるなど、「モンスターハンター:ワールド」ではプロジェクトの立ち上げ期からリードプログラマとして開発に従事。
《講演者からのメッセージ》
クオリティ追及のための価値あるチャレンジに、どのように考え、取り組んだのか。
「モンスターハンター:ワールド」の開発事例を紹介します。
皆様の開発におけるご参考の一例になれれば幸いです!
酒谷 佑一
2006年プログラマとしてCAPCOMに入社。
「ロストプラネット」に携わり、その後はアクションに絡む要素を主軸として様々なタイトルに貢献。
これまでの経験を活かし、「モンスターハンター:ワールド」ではプレイヤプログラマとして開発を行った。
《講演者からのメッセージ》
「モンスターハンター」のプレイヤは細部まで拘って作られています。
例えばアクションの先行入力は全ての派生を個別で調整しています。
今回は、その拘り満載なプレイヤ制作手法の一部をご紹介させて頂きます。
是非、今後のゲーム開発の参考にして頂けたらと思います。
西谷 宜記
2016年プログラマとして株式会社CAPCOMに中途入社
前職でのネットワークプログラマとしての経験を生かし、
「モンスターハンター:ワールド」では各プラットフォーム(PS4/XboxOne)通信機能の実装を担当。
《講演者からのメッセージ》
「モンスターハンター:ワールド」でマルチプレイを行うにあたり、
大きな特徴となった救難信号でのマッチング設計やその背景等、制作でのチャレンジの一例をご紹介できればと思っています。