Ubisoft Osakaが米国スタジオと共同開発した「South Park: The Fractured But Whole」は、「ゲームデザイナが考えたものは、デザイナが作ったほうが良いものになる」という”欧米的な”「デザイナファースト」のフィロソフィーがとられましたが、開発開始時は日本側にはプログラム的なものを書けるデザイナは0人。ここから欧米スタジオレベルまで引き上げる必要がありました。本セッションでは、ゲームデザイナが「テクニカルな」スキルセットを手にしていくために導入したステップ、デザイナとエンジニアの幸せな作業分担、そしてチームでスクリプト品質とデザイナの腕前を高めるために実施されている「ノードグラフレビュー」等のサポート体制を紹介します。
講演者プロフィール
安保 秀樹
株式会社セガ・エンタープライゼス(現、株式会社セガゲームス)、キューエンタテインメント株式会社にてゲームデザイナとして勤務した後、Ubisoft Osaka株式会社に入社。
これまで、アクション/パズル/格闘/音楽/フリートゥプレイなど様々なジャンル、内制/外注/海外スタジオとの連携など様々な体制での開発に従事してきました。
本セッションで扱うタイトル「South Park: The Fractured But Whole」 ではアクションパズルの制作を担当。
《講演者からのメッセージ》
「South Park: The Fractured But Whole」制作における、エンジニアとノードスクリプト経験のないゲームデザイナのチャレンジについて紹介するとともに、ノードスクリプトへの興味を持っていただけると幸いです。
藤村 健二
2010年にUbisoft Osakaに入社。
Petzシリーズ・Just Dance Kids 2014・Gravity Falls Legend of the Gnome Gemulets・South Park: The Fractured But Whole の開発に携わりました。
最近はゲームプレイ周りや、ゲームデザイナーのサポートといった事を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
South Park: The Fractured But Wholeでは
エンジニアはゲームデザイナがゲームを作れる最適な環境を作り
ゲームデザイナーたちがゲームのコンテンツを作っていくという
開発スタイルを今回チャレンジしてみました。
今回はその取り組みで起きた様々なことを
エンジニア向けではなくゲームデザイナー向けにお話しいたします。