空間ごとの響き、開口部分から漏れ聞こえる音など・・・。
音そのものというよりもどこで音が鳴りそしてその音をどこで聞くのか。
これらを出音に反映させる「音の空間表現」について、
より緻密にかつインタラクティブに変化させることが目下の課題として挙がっています。
本講演では以下について具体例や動作等を含めて紹介します。
・レイヤー化した四分木グリッド(Layered Quadtree Grids)を用いた発音・受音位置を低コストで特定する方法
・サウンドデザイナが空間表現をデザインできるようにするための仕組み
・想定できる応用例や拡がる未来
講演者プロフィール
小島 健二
サウンドプログラマとしてMT FRAMEWORK・RE ENGINEのサウンドドライバ・モジュールを担当。
複数のタイトルにおけるサウンドシステムのアーキテクトのほか、研究開発にも携わる。
<過去の講演>
小島健二, 鉢迫渉, "BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと", CEDEC 2016.
Kenji Kojima, Akiyuki Morimoto, Ken Usami, "The Sound of Horror 'Resident Evil 7: Biohazard'", GDC 2017.
《講演者からのメッセージ》
今回は出来上がったモノではなく、今まさに取り組んでいる新たなチャレンジについてお話しします。
皆さまと熱い議論をさせていただきたいです!!