ビデオゲームは、まだまだ若い産業です。
若いエネルギー、情熱、献身、やる気にあふれ、このメディアを前進させています。
我々は、他のメディアや、他の人々のトレンドに敏感で、素早く取り入れ、消化します。 そして、若いという事は、まだまだ学ぶとがあるということでもあります!私は、沢山の人たちから学ぶことを、長年の喜びとしてきました。
そして、今日、私が日本から学んだことのセッションを持たせて頂きます。
このセッションには、スペシャルゲストをお招きするつもりです。
我々の多様な、バックグラウンド、夢、興味が、このプレゼンテーションを豊かなものにすることでしょう。
The Video Game Industry is still quite young. You can feel this youth in the energy, passion, dedication and will to push the Media forward, you can see it in how agile we are and how fast we adapt to trends and absorb from other Media, or other people’s work. And you can also feel this youth in how much remains to be learnt! I feel I had the honor to learn a lot from a lot of people over the years, and today I’d like to dedicate a session to what I’ve learnt from Japan. I would also like to invite special guests to this session - that will be announced later on - and the diversity in our backgrounds, dreams and focus will help give this presentation the breadth that it deserves.
講演者プロフィール
Julien Merceron
Julian氏は、「マイクロプロセッサのアーキテクチャと、プログラミング言語の設計」を研究した後に、ゲーム業界に入って16年以上になります。
彼は、パリのShenで、1993年ごろにプログラマーを始めました。 2本のゲームをアタリ社のJaguar用にアセンブラで書き、JaguarとPC用の3Dエンジンも作りました。
その後、1994年にUbisoft Entertainmentに入社しました。ここでは、Rayman 1 (Jaguar and PlayStation)、POD (PC and M2) のプログラミングを担当し、ニンテンドー64のTonic Troubleではリードプログラマーになりました。
Rayman 2 (ニンテンドー64 & ドリームキャスト)と、PlayStation 2に向けたR&Dを経て、1999年には Ubisoft Entertainmentのテクニカルディレクターになりました。この仕事で、彼はスタジオの創設と組織化、技術と制作パイプラインの設計、マルチプラットフォーム戦略などを、高度な機能組み込みと共に行いました。また、ミドルウェアと開発戦略、コミュニケーションと共同作業戦略、ハードウェアメーカーやミドルウェアメーカーとの交渉役も任務でした。
2005年末、次世代技術戦略に関する仕事の後、EIDOSに転職しました。
彼は現在、同社ワールドワイドCTOで、技術戦略、オンライン戦略、外注戦略などを担当しています。また、経験を活かして、EIDOSモントリオールとEIDOS上海の立ち上げも行いました。
Julien worked in this industry for more than 16 years, after having studied "Architecturing Microprocessors & Designing Programming Languages".
He started as a programmer around 1993 at Shen in Paris, programming 2 games on the Atari Jaguar in assembly language, and a 3D Engine for Jaguar and PC.
He then joined Ubisoft Entertainment in 1994 and worked on programming for Rayman 1 (Jaguar and PlayStation), for POD (PC and M2), and became lead programmer on Tonic Trouble for the Nintendo 64. After having focused on Rayman 2 (Nintendo 64 & Dreamcast) and on the R&D for the PlayStation 2, Julien became the Worldwide Technical Director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he focused on Studios creation and organization, technology and production pipeline design, multi-platform strategy, as well as AAA features integration. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked on next generation Technology Strategy, Julien saw the opportunity to
pursue his career at Eidos, where he currently serves as Worldwide CTO, focusing on the Technology Strategy, the Online Strategy and the Outsourcing Strategy; because of his background, Julien was also involved in setting up Eidos Montreal and Eidos Shanghai.
Jason Spangler
現在Electronic Arts社のBioWareスタジオでAssociate Technical DirectorとしてOld Republic MMOプロジェクトであるStar Warsに従事しています。
これまでに手がけたプロジェクトにはUltima OnlineやKlingon Academyなどがあります。
ハイキングや自然植物観賞を趣味とし、自然保護団体の会長も務めています。
Siobhan Reddy
Siobhan Reddyは、革新的で大成功を修めたリトルビックプラネットのエクゼクティブプロデューサーです。Perfect EntertainmentにおいてDiscWorld Noirのプロダクションアシスタントとして18歳でゲーム業界に入りました。1999年にCriterion gamesに入社し、Airblade, Burnout 3, Burnout 4などクオリティーの高いゲームをプロデュースしました。2006年、新しいチャレンジを求め、新しく設立されたMedia Moleculeに参加しました。
Jay Wilbur
Sean Kelly
Sean KellyはSCEEに13年勤務し、タイトルのローカライズに携わりました。ソニー・コンピュータエンタテインメント以外にも、スクエア、ナムコ、テクモ、スパイク、レベル5のタイトルのローカライズの経験があり、15以上タイトルをローカライズしました。