ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入

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日時:
2018年08月23日(木)11時50分〜12時15分
形式: ショートセッション
プラットフォーム: アーケード PC
受講スキル:
3Dモデリングツールの具体的な実装への関心 ステージ試作工程のイテレーション速度向上への関心 3Dモデリングについての実務経験や基本原理の理解
受講者が得られるであろう知見:
ステージ試作において、ゲームデザイナーやアーティストから要求される機能とその実現方法の具体例 シンプルなモデリングツールを短期間で実現するために効果的なデータ構造や3D集合演算アルゴリズムの概要
セッションの内容

面白い遊びを味わえるステージを作りたい。
そのためにゲームデザイナーはステージの試作段階において幾度となく変更を繰り返します。
ゲームデザイナーはその出来をゲームプレイ内で確認する為、仮の3Dモデルを背景アーティストの手を借りて作成していました。
しかしツールをまたぎ、職種をまたぐ為、1つのアイデアを実際に確認するだけでも数日かかっていました。
そこで試作段階でのステージ作成を職種にとらわれず素早く行えるように、社内製ゲームエンジンである RE ENGINE に直感的かつ簡単に扱える3Dモデリング機能を導入しました。

本セッションでは
・利用するまでの敷居が低い
・複数タイトル開発機能としての汎用性を持つ
・ゲームエンジン内で全て完結する
をコンセプトとした3Dモデリング機能を短期間で作成するために必要だった具体的なデータ構造やアルゴリズムなどを紹介いたします。


講演資料

  • CEDiL_1828_0.pptx

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講演者プロフィール

清水 智広

清水 智広
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 技術研究開発部 技術開発室
役職 : プログラマー

2015年に京都大学 大学院 情報学研究科を卒業後、同年に株式会社カプコンに入社。
内製ゲームエンジン『RE ENGINE』のツール開発メンバーとして、主にレベルデザインに関する機能を担当している。

《講演者からのメッセージ》
試作段階においてゲームステージの作り直しは幾度となく行われます。
ステージをゲームエンジン内で作成して直ぐに試したいという要求が出てくるのは必然です。

そこで、専用ツールほどリッチでも無いがステージ試作には十分なレベルを目指して3Dモデリングツールを社内製エンジンに導入しました。スコープを絞ればモデリング機能も比較的短期間少人数で作成できます。その際に得た知見や具体的なデータ構造やアルゴリズムをご紹介いたします。
短い時間ではありますが、本講演が皆様のツール開発の助けとなれば幸いです。

共同研究・開発者

「市山 裕介(株式会社カプコン)」
「迫屋 正和(株式会社カプコン)」