「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」ではスマートフォン向けリズムアクションゲームとして
Android, iOSそれぞれに対して常に安定したパフォーマンスを実現しています。
本講演では、メインコンテンツであるリズムアクションゲーム部分はもとより
アイドル達のボイスやストーリー中での演出、ガチャの訴求アニメーションバナーと
それらに付随する各セクションとの連携、容量問題を
株式会社CRI・ミドルウェアのサウンドミドルウェア「CRI ADX2」、
ムービーミドルウェア「CRI Sofdec2」を活用して解決した例をご紹介します。
講演者プロフィール
古田 祥源
2015年 KLab株式会社入社。
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」では、アドベンチャー画面を中心にUIとサウンド周辺のプログラムを担当。
《講演者からのメッセージ》
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」において
CRIWAREの機能をゲーム中のどの場面で利用したか、実例を用いて紹介出来ればと思います。
市川 恵津子
2015年 KLab株式会社入社。
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」ではサウンドディレクターとしてSE制作、実装、サウンド設計などを担当。
《講演者からのメッセージ》
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」において初めて本格的に導入した株式会社CRI・ミドルウェアのADX2によってサウンド演出にどのような効果がもたらされたか。開発過程で起きた問題と解決方法をお伝えすることで、少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。
伊東 勇輔
CG制作会社を経て2016年 KLab株式会社入社。
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」ではライブやUIの演出を担当。
《講演者からのメッセージ》
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」での映像の導入事例をクリエイター視点から紹介させて頂きます。