ボイス作業時短の可能性に迫る!サウンドツール魔改造の極意

タグ:
日時:
2018年08月23日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
・ボイスデータ編集における膨大な手作業を減らしたいと考えているサウンドデザイナー ・サウンドツールの拡張を考えているサウンドプログラマー、プログラマー
受講者が得られるであろう知見:
・SoundForge、VEGAS、REAPERにおけるツール開発手法や実装のヒント ・音声データの一括処理など、データ制作を効率化するための手法や実装のヒント
セッションの内容

本セッションではボイスをゲームに実装する前の、音声素材制作を効率化するために作成した様々なツールとその仕組みについて紹介します。

効果音・ボイス制作では膨大な数の音声編集・ファイル群との戦いになりますが、比較的シンプルな手順を繰り返すような作業工程も少なくありません。これらをある程度自動化することで、デザイナーがもっと重要な作業に時間を割くことが出来るようになります。

これを実現するために、SoundForge,VEGAS,REAPERの機能拡張プラグインをどのように制作し、どういった成果を出すことが出来たかについて、解説します。


講演資料

  • CEDiL_1795_0.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

笠原 直

笠原 直
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : サウンド部
役職 : サウンドプログラマー

2004年スクウェア・エニックス入社。
いくつかのタイトルでVFX・BGレイアウト・物理・メモリ管理等のプログラムを経験し、
サウンドチームでは主に実機プログラムやMASTSの改良などを担当。
近年はデザイナーのサウンドツール(DAWなど)の機能拡張も積極的に行っている。

過去の講演
・CEDEC2011 内製サウンドドライバの戦闘記録
・CEDEC2012 気づいてよ!知られざる珠玉のサウンドリアルタイム技術
・CEDEC2012 サウンド開発を支えるツール群 ~こんなに便利になりました~
・CEDEC2017 細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展

主な参加タイトル
・FINAL FANTASY XV
・FINAL FANTASY IX(スマートフォン版)
・FINAL FANTASY XIIIシリーズ
・FINAL FANTASY 零式
・ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
・ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
・The 3rd Birthday
・タクティクスオウガ 運命の輪
・聖剣伝説4
など

《講演者からのメッセージ》
今回は、サウンド制作用のツールを拡張してデザイナーの作業をどんどん楽にしていこう!という内容です。
こんな作業も意外と自動化出来てしまうんだ、と気付くヒントになるかもしれません。
ボイスに限らず効果音制作に応用できるものもありますので、少しでも内容が気になるという方は是非ご参加下さい。

砂押 知宏

砂押 知宏
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : サウンド部
役職 : サウンドデザイナー

経歴
2003年 神南スタジオ入社
アニメ CDドラマ作品の収録ミックスを経験

2016年 スクウェアエニックス入社
現在はボイス収録からSE、実装業務を担当

参加タイトル
・MOBIUS FINAL FANTSY
・LORD of VERMILION
・スクールガールストライカーズ

過去の参加タイトル
・MONSTER HUNTER4
・アカメが斬る
・干物妹うまるちゃん
・ベイビーステップ
など

《講演者からのメッセージ》
REAPERを使い拡張して作業をもっと楽にする取り組みのご紹介になります。