本年新作最大のヒットとなっている「モンスターハンター:ワールド」に、RAD Game Tools のデータ圧縮ツールOodle(ウードル)を採用いただきました。株式会社カプコンの矢萩太郎様をお迎えし、システムのファイル I/O でロード時間を短縮するために、Oodleを採用した理由やその効果、Oodleをアプリケーション制作フローの中にどのように組み込んだのかといった、ファイルI/Oに関する最適化について密度の濃いお話しをしていただきます。
講演者プロフィール
矢萩 太郎
2005年、京都コンピュータ学院卒。
同年、株式会社カプコンに入社。
カプコンの内製ゲームエンジン「MT FRAMEWORK」の開発に携わってきた経験を活かして、「モンスターハンター:ワールド」のシステムを担当しています。
過去の携わった主なタイトル:
バイオハザード5
バイオハザード6
デビル メイ クライ4
ロスト プラネット 2
ロスト プラネット エクストリーム コンディション
ドラゴンズドグマ
《講演者からのメッセージ》
「モンスターハンター:ワールド」ではゲームデザインの特性上、
頻繁にファイルロードを行うため、このロード時間を最適化することは、
ゲームの品質を左右する上で非常に重要な課題でした。
様々な面からの最適化の施策の一環として、
ファイル圧縮ソリューションには、RAD Game Tools社の「Oodle」を採用しました。
阿部 剛寿
ゲーム業界で四半世紀を超え働いてきたベテランです。
ビデオコーデック Bink をはじめとする優れたミドルウェアツールを提供している米国の RAD Game Tools で
日本のお客様を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
今回ご紹介する Oodle は、ゲームデータの圧縮解凍に最適化設計した数種類のコーデックを揃えたデータ圧縮ツールです。データ圧縮というと地味なツールではありますが、ここ数年大きなタイトルに続々と採用され、とてもホットな製品です。このセッションでは、モンハンというビッグタイトルでどのように Oodle を使いこなしていただいたか、短い時間ですが内容の濃いお話しを聴いていただけます。