ゲームデザイナーのための2Dフィジックス

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日時:
2008年09月11日(木)13時00分〜14時20分
受講スキル:
プログラムのスキル、物理のスキルは一切必要ありません。 職種に関わらず、どなたでもお気軽にご参加ください。
セッションの内容

本講義は、プログラマーの方々へフィジックスを講義するという堅苦しいものではなく、主にゲームデザイナーの方々に、2Dフィジクスを使ったゲームの表現やネタを、豊富なデモを交えて見ていただくというものです。好奇心旺盛な方は職種に関わらず、どなたでもお気軽にご参加ください。


講演資料

  • gd07.pdf

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講演者プロフィール

小倉 豪放

小倉 豪放
所属 : プロメテック・ソフトウェア株式会社
役職 : ゲーム事業部 部長 兼 チーフ・ソフトウェア・デザイン・エンジニア

1971年1月1日東京生まれ。早稲田大学理工学部経営システム工学科卒。
1994 株式会社SEGA入社。「バーチャファイター・シリーズ」、「バーチャコップ・シリーズ」、「シェンムー・シリーズ」、「ソニック・ザ・ファイターズ」にイフェクトプログラマー、フィジックスプログラマーとして参加。テクニカルリサーチと製品開発を往復する。
2001 マイクロソフト株式会社入社。「BLINX」、「ブルードラゴン」の制作支援、及び韓国9カ月間の滞在にてナインティナインナイツの制作支援を行う。自作の数値演算ライブラリでは米国本社よりマイクロソフト・ゴールドスター・アワードを受賞。
2007 放浪。
2008 フリーランス・プログラマーとしてプロメテック・ソフトウェアのGDC2008発表のデモ制作に参加。紆余曲折の末、プロメテック・ソフトウェアに入社。iPhoneゲームアプリケーション「アクアフォーレスト」を制作指揮。
熱烈な「スタークラフト」プレーヤー。
●受講者へのメッセージ
タッチパネルと加速度センサーを積んだiPhoneのような、フィジックスと相性の良いデバイスが現れ、また高性能なPCが一般家庭に普及するにつれ、フィジックスそのものを楽しむことができるようになりました。
2Dのフィジックスは3Dのものに比較して計算コストも軽く、様々な物質をシミュレーションできることから、ゲームとの親和性も高いと思います。本講義ではフィジックスそのものを楽しむ方法を提案しつつ、また一方で、フィジックスを深く絡めることによって従来のアクションゲームを一味違ったものにするためのヒントを提示していきたいと思います。