ハードウェア動向 (インテル社 Larrabee、NVidia社GPUとCUDA)
それぞれのプログラミングモデル
マルチコアCPU
GPU / ベクタープロセッシングCPU
簡単で生産性の高いプログラミングモデルが与える影響
次世代ハードウェアのためのレンダリングテクニック
古典的なラスタライゼーション (シェーダー、テクスチャサンプリング等)
“REYES”, マイクロポリゴンテッセレーションと、解析的アンチエイリアシング
他の方法: レイトレーシング、ボクセル等
実装テクニックと、性能分析
Unreal Engine 3から学んだこと
C++でマルチスレッドプログラミングを行うのは難しい
ビジュアルツールでアーティストを支援する
ハードウェアモデル (Cell, CPU, GPU)
Hardware Trends (Intel’s Larrabee, NVidia’s GPUs with CUDA)
Programming models for:
Multi-core CPUs
GPUs / Vector-processing CPUs
The impact of easy, high-productivity programming models
Rendering techniques for next-generation hardware
Traditional rasterization (shaders, texture sampling, etc)
“REYES”, micropolygon tessellation, analytic antialiasing
Other schemes: Raytracing, voxels, etc.
Implementation techniques & performance analysis
Lessons learned from Unreal Engine 3
Multithreaded programming is difficult in C++
Empowering artists with visual tools
Hardware models (Cell, CPU, GPU)
講演者プロフィール
Tim Sweeney
Tim Sweeney氏は1991年にEpic Games社を創業し、初期のシェアウェアゲームを2本開発しました。ZZTとJill of the Jungleです。
1995年から1998年にかけて、彼は最初のUnrealR Engineを、Cliff Bleszinski氏、James Schmalz氏、Steve Polge氏と共同で開発しました。彼らは、Epic社の最初の100万本タイトルであるUnrealにおいて重要な開発者でした。
Sweeney氏は現在、Epic Games社の会長、兼CEO、兼技術ディレクターです。受賞歴のあるUnrealR Engine三世代目の開発を監督しながら、次世代のための初期R&Dを行っています。
Tim Sweeney founded Epic Games in 1991 and wrote two of the company’s early shareware games, ZZT and Jill of the Jungle.
From 1995 to 1998, he wrote the first UnrealR Engine while collaborating with Cliff Bleszinski, James Schmalz and Steve Polge, the key developers behind Epic’s first million-selling retail game, Unreal.
Sweeney is currently Chairman, CEO and Technical Director of Epic Games, overseeing the development of its third generation of the award-winning UnrealR Engine while working on early R&D efforts for the following generation.