おかげさまで沢山の方々にUE4を用いて素晴らしいシーンを作成して頂いております。 ですが、アーティストの方々でも意外にも、「Stationary Lightって何してるの?」「映り込みってどこで作成されるの?」「よくわからないけどプログラマに怒られた」などなど、レンダリングの流れに関して漠然と理解している点が多い様です。これは何か問題にぶつかった時や、更により良い表現を模索する際に足枷となってしまいます。
今回は、UE4のレンダリングフローを俯瞰で眺めながら、各ポイントの重要なTipsをご説明させて頂きます。本講演が皆様がスムーズにクオリティの高いシーンを実現するための手助けとなれば幸いです。
セクション内容
講演者プロフィール
篠山 範明
R&D及び開発サポートとしてSony Computer Entertainment (現Sony Interactive Entertainment)を経て、2015年12月からEpic Games JapanにSupport Engineerとして従事。
《講演者からのメッセージ》
UE4はパワフルかつ柔軟性の高いエンジンであり、簡単にハイクオリティな表現を作ることができます。しかし、更により良い表現を目指すために、そして最適なパフォーマンスを達成するためには、内部の構造を知っておくことがとても重要です。今回は、現在UE4を使って頂いているアーティストのために、今一度、UE4のレンダリングがどの様なフローになっているか、その概要を振り返ってみようと思います。