10年の節目を迎えた「龍が如く」シリーズ
グラフィックスと物理制御を中心に技術面での変遷を振り返り、どのような進化を遂げてきたのかを踏まえた上で、
PS4専用タイトルとなる、最新作「龍が如く6(仮)」においてどのような新しい試みが行われているのかを紹介します。
講演者プロフィール
厚 孝
1997年株式会社セガ・エンタープライゼス入社
ドリームキャスト、初代Xbox等のタイトル開発を経験したのち
PlayStation3/4版 龍が如くシリーズのライブラリ開発に携わる。
バイナリードメインではメインプログラマーを担当
2015年7月から 第1CSスタジオ アドバンストテクノロジー開発チーム マネージャー
過去の講演
CEDEC2014 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 ~PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年~
《講演者からのメッセージ》
技術面ではあまり語られることの無い「龍が如くシリーズ」ですが、
10年の間には、少しづつでも確実な進化を遂げてきています。
龍が如くシリーズに興味がない方も、PlayStation3時代の10年でどのような技術進化があったのか
ダイジェストとして捉えていただければ、面白いかもしれません。
藁間 直弘
昭和時代からセガ一筋、未だ現役続行中の生ける化石プログラマー。
龍が如くシリーズでは、基本ライブラリと物理エンジンの開発を担当しているが、時折タイトル開発に深く関わって、技術水準の底上げを画策する。
実は入社時はグラフィックデザイナーだったが、その事実を知る者はもはや少ない。
《講演者からのメッセージ》
龍が如くシリーズは、技術的なプロモーションが殆どされないタイトルなので、その方面ではあまり注目されていないかもしれません。
しかしながら、最先端…とまでは言いませんが、海外メジャータイトルの周回遅れにならない程度には、様々な技術を研究・導入しております。
そんなわずかな玄人向け要素の片鱗を感じ取っていただければ幸いです。
高木 英嗣
業界内で転職を数回経て、2007年にセガへ入社。
基本的には何でも屋ですが、主に特殊エフェクト的な描画を担当する事が多いです。
弊社での主な参加プロジェクト
『プラネットハリアーズ』
『モンキーボールシリーズ』モンキーボール~スーパーモンキーボール2
『龍が如くシリーズ』見参!~6
『バイナリードメイン』
《講演者からのメッセージ》
本講演では、主として龍が如くシリーズにおける海の実装とその描画について紹介させて頂きます。
ゲームアプリケーションにおいて、海の実装方法は多様にあります。
その中の一例として、龍が如くシリーズでの実装方法に興味がある方は、お気軽にご参加ください。