ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計

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日時:
2016年08月25日(木)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ,PC
受講スキル:
ゲームエンジンによるイテレーションの改善や、スクリプトシステムに興味がある方。
受講者が得られるであろう知見:
高速なイテレーションを実現するためのゲームエンジンの設計手法と、タイトルでの運用成果
セッションの内容

現世代のゲーム開発においては、イテレーションコストの削減が開発効率や製品の品質に直結します。
カプコンが開発するREエンジンでは、高速なイテレーションを実現するためにアーキテクチャの一新を行いました。
このセッションでは、バイオハザード7の開発事例を交えてREエンジンのツール、アセット管理、スクリプトシステムの設計について紹介します。


講演資料

  • C16_19.pptx

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講演者プロフィール

石田 智史

石田 智史
所属 : 株式会社カプコン
部署 : 技術研究開発部 技術開発室
役職 : リードプログラマ

2003年株式会社カプコン入社。
社内共通エンジンMT Frameworkのアーキテクチャを設計。
カプコンの次期共通エンジンであるREエンジンのアーキテクチャ設計を担当。

CEDEC 2006,2010 講演

《講演者からのメッセージ》
ゲーム開発においては、ビルド、コンバート、実機確認、デバッグ、デプロイなどに多くの時間が費やされます。
よりクリエイティブな作業に時間をかけられるように、REエンジンではイテレーションの改善にフォーカスして設計を行いました。
リモートでの実機編集、全リソースの動的リロード対応、C#での全ゲームロジックのコーディングなど、様々なイテレーション改善の取り組みを紹介できればと思います。

共同研究・開発者

是松 匡亮 (技術開発室)