前半:「Unityゲーム開発パイプライン事例紹介」
Maya×Unityを使用したゲーム開発プロジェクトにパイプラインTAとして加入しました。
アーティストの作業効率を上げるため、どのような環境を構築したのか?
そのメインフローの一部を紹介させて頂きます。
後半:「続・Pythonを中心としたチーム開発」
CEDEC2015にて行った「Pythonを中心としたチーム開発」からさらに掘り下げた内容となります。
近年のゲーム開発はゲームエンジンを採用することが主流となっています。しかしながらオリジナリティのあるタイトルを生み出すためには独自のツール開発が必要なことに変わりありません。
アイデアをツールの形にし、また長期に渡りメンテナンスするためのルールとノウハウは多くの開発に流用できるとおもいます。
講演者プロフィール
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
《講演者からのメッセージ》
今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しませんが、
今年も全て聞き逃すことが出来ない貴重なセッションです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。
村上 学
2009年 株式会社サイバーコネクトツーに入社。
モーションアーティストとしてゲーム開発に従事。
いくつかのプロジェクトを経験した後にTAへ転向。
TA部署のリーダーとしてプロジェクトをサポート。
2015年 株式会社Tokyo RPG Factoryに入社。
「いけにえと雪のセツナ」の開発で専任TAとして従事する。
パイプライン構築を中心にゲーム開発全般をサポート。
《講演者からのメッセージ》
今回はプログラムコードや詳細な実装方法には一切触れません。
Unityを使った開発をするにあたり、どのような箇所を課題と感じ、
どう考えて対処したかという点をお話したいと思います。
TAの業務は多岐に渡りニーズも高まっていますが、
専任がアサインされることはまだまだ少ないと思います。
プロジェクトにパイプラインを構築する専任者がいた場合、
ワークフローの改善や効率化がどの程度行えるのか?
そういった視点での参考事例になればと思います。
高橋 涼
1976年新潟生まれ。1994年よりコンピュータグラフィックスを学び始め、CG製作会社・ゲーム開発会社において各種アプリケーションのプラグイン開発・CG製作・及びテクニカルサポート等の業務に携わる。
「業界の常識にとらわれない発想」を意識しながら、エンターテインメント業界の発展に全力を注ぐ毎日。
株式会社デジタルメディアラボ(1996~)、株式会社バンダイナムコゲームス(2000~)、株式会社ドワンゴ(2012~)を経て2013年に独立。
○受賞歴
2005年 Alias MayaMasters受賞。
○CEDECでの講演歴
2009年 バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
2015年 Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2 「Pythonを中心としたチーム開発 - 個の力を組織の力に -」
《講演者からのメッセージ》
TAという職種が一般的になってきていますが、変わらず優秀なTAは不足しています。
・ツールの改変が担当者にしかできない、すなわち個人に依存している
・機能の追加を繰り返すことで複雑化したソースコードが解決困難な不具合を引き起こす。いわゆる技術的負債。
これらの問題と向き合うための手法を昨年に引き続きお話しさせていただきます。また、今年は膨大なアセットデータを扱うバッチ処理にまつわるノウハウについても触れる予定です。お互いの刺激になり業界を発展させて行けたら幸いです。