プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入

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日時:
2016年08月25日(木)13時30分〜14時30分
形式: チュートリアル
受講スキル:
ゲームAIの開発経験のあるエンジニア、高度なAI技術に興味のあるゲームデザイナ・AIデザイナ
受講者が得られるであろう知見:
プランニング技術とはどういうものか、プランニング技術の実装方法、ゲームへの導入の仕方
セッションの内容

ゲームは年々リッチになっており、それに伴いゲーム世界やキャラクターの振る舞いも複雑になっています。複雑な環境の中で複雑な振る舞いをするAIを作るのに、ルールベースやステートマシンといった旧来のやり方は非常に困難で、近年人気のあるビヘイビアツリーでも巨大なツリーを構築する必要があるなど万能ではありません。そこで最近では欧米を中心に、中長期的な行動の自動計画を行うプランニング技術を導入する事例が増えています。本セッションでは、プランニング技術の中でもゲームAIで使われることの多いSTRIPSとHTNプランニングについて概要と実装例をご紹介します。


講演資料

  • C16_57.pdf

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講演者プロフィール

長谷 洋平

長谷 洋平
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ

2009年、株式会社バンダイナムコゲームスに入社。
エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどにゲームプレイプログラマとして携わる。
現在はAIプログラマとしての研究・開発が主な業務。

・過去講演
複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015

《講演者からのメッセージ》
ゲームコンテンツが複雑化している現状において、AI技術も過去には使われていなかったさまざまなものが入ってきています。このセッションでは、自分の行動による変化も考慮した合理的な行動選択ができるプランニング技術について紹介します。