Audiokineticのオーディオミドルウェア『Wwise(ワイズ)』は、最先端の豊富な機能を備えたゲーム開発用インタラクティブサウンドエンジンです。本セッションでは、バンダイナムコスタジオにおいて『Wwise』を導入したいくつかのアーケードゲームプロジェクト事例をもとに、導入メリット、最低限押さえておきたいエディタの概念や便利な使い方はもちろん、バンダイナムコスタジオが独自に制作したオリジナルWwiseプラグインなども紹介し、Wwiseを活用する入り口から奥の深さまで垣間見れる実践的なトピックをお話しします。
講演者プロフィール
中西 哲一
1996年(旧ナムコ)入社。ACE COMBAT/RIDGE RACERシリーズを中心に、コンシューマ、アーケード、モバイル、VRコンテンツなど幅広くタイトル開発に携わってきました。サウンドデザイナーとプログラマの橋渡し役を行うテクニカルなサウンドデザイナーとして活躍。CEDEC運営委員(2011-2016) サウンド分野担当。IGDA Japan SIG-AUDIO副世話人。Twitter(nakany765)、 Facebook(facebook.com/nakany765)
最近関わったタイトル:ACE COMBAT INFINITY、ドリフトスピリッツ、Star Wars: Battle Pod、
リアルドライブ、サマーレッスンDEMOなど
《講演者からのメッセージ》
Wwiseで出来ないことはない!そういっても過言ではないくらいパワフルなサウンドミドルウェアです。
Wwise導入による活用事例をお話しさせて頂きます。
渡辺 量
2005年 ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。入社後50タイトル以上のサウンド開発に携わり、ディレクション/楽曲制作/効果音制作/実装/MAなどゲームサウンドに関わる業務を幅広く担当する。「リッジレーサー」「エースコンバット」「アイドルマスター」「鉄拳」「GOD EATER」「太鼓の達人」「Go Vacation」などのシリーズに参加
《講演者からのメッセージ》
過去4年間、Wwiseを様々なタイトルのサウンド演出で活用してきました。
弊社ワークフローに組み込んだ実感をお伝えしたいと思います。
船田 純一
2010年、株式会社バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)入社。サウンドデザイナーとして、幅広く製品開発に携わる。直近では"鉄拳7 FATED RETRIBUTION"の開発にて、SE制作、Wwise実装を担当。
《講演者からのメッセージ》
実例等織り交ぜつつ、分かり易くお話し出来ればと思います!