多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方

タグ:
日時:
2016年08月24日(水)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
日本人以外の人とのコミュニケーション、チーム運営に興味のある方。ワークフローやテクニカルアーティストの仕事内容に興味のあるかた。
受講者が得られるであろう知見:
多国籍のチームの運営の知識。テクニカルアーティストの活動事例と、 ワークフロー制作の取り組みについての事例と問題の解決策
セッションの内容

まず、このセッションで取り上げたい『多文化』とは、「国の文化の違い」、「プログラマーとアーティストの文化の違い」、「ゲームと映画の映像制作の文化の違い」のことを指しています。我々のチームは日本、カナダ、オランダ、ブラジルのテクニカルアーティストで構成され、かつ、プログラマー出身のTA、アーティスト出身のTA両方が所属しています。様々な文化の背景がある我々の活動内容とその課題について実際の制作事例を交えてご紹介します。


講演資料

  • C16_81.pptx

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

岩渕 栄太郎

岩渕 栄太郎
所属 : 株式会社 スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : テクニカルアーティスト リードワークフロープログラマー

略歴:
1981年生まれ
2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ
2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。
2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。
2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。
2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。
学会:
SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV
SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV

《講演者からのメッセージ》
プロダクション制作における、ワークフローの重要性や、
テクニカルアーティストとして活躍していくためのノウハウ。
様々な考え方の違う人たちが存在する中で、協力して力を発揮する方法など。
自分の今までの経験をお話しします。
同じような、悩みを抱える方にとって少しでも参考になればと思います。

共同研究・開発者

Driancourt Remi
Bueno Adelle
Chida Kazuhisa
Mosena Eduardo
Pijpers Jan