本セッションでは、下記の通り進める。
① ゲームにおける既視感とは、何か。それは、どこから感じられるのかの説明(Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平)
② 既視感は悪なのか。既視感を感じさせることのメリット・デメリット。(DeNA 馬場 保仁)
③ 既視感をもっと、ゲームデザイナーの方々に活用をしていただきより面白く遊んでいただけるゲームを開発するための既視感の入れ方についてのトークセッション(東京工芸大学 遠藤 雅伸教授/Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平/DeNA 馬場 保仁)
講演者プロフィール
馬場保仁
1997年 (株)セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)入社
「プロ野球チームをつくろう!」「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!」など多数のゲーム開発に従事
2012年 (株)ディー・エヌ・エー 入社
主に、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事
現在は、プロデューサーとしてゲーム開発に従事すると同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している
著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある
《講演者からのメッセージ》
既視感がなさすぎるゲームは、怖くて遊べないと感じる
既視感がありすぎるゲームは、薄っぺらく感じる
既視感だけで、ゲームデザインが語れるわけではないのですが、1つの切り口として既視感を題材に
あつかって事例を用いてゲームデザインの組み上げをしてみたいと思います
簗瀬洋平
Unity Technologies Japan クリエイティブ・ストラテジスト
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属KMD研究所リサーチャー
超人スポーツ委員
1995年よりシナリオライター、ゲームデザイナーとして「ラングリッサー」「グローランサー」シリーズや「ワンダと巨像」「Folks Soul失われた伝承」「魔人と失われた王国」などのゲーム開発に携わる。
2012年より研究者として「StratoJump」「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」などインタラクティブシステム、コンテンツを通じて主観的体験に関する研究を行っている。
《講演者からのメッセージ》
学術の世界では論文を書く際に過去の研究事例を引用し、すでに実証された事に対して自分の成果を付け加えていきます。これを「巨人の肩に乗る」と表現します。ゲーム開発において引用はほぼありませんが、実際は過去積み上げられてきたゲームのコンテキストに乗って成立しています。CEDECは多くの方が集まって、その知見を共有する場です。講演者が聴講者に対して発信するだけの場ではありません。質疑や懇親会での意見交換、SNSでの感想、blog、レポートなど全てが集まってCEDECを構成しています。みなさんも是非、共有し、巨人の一部になりましょう!
遠藤雅伸
1959年生まれ、ゲーム研究者、ゲーム作家。
■過去のCEDEC講演■
2002「携帯アプリとゲームデザインについて」
2006「モバイルゲームのゲームデザイン'06」
2008「10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム」
2010「ライトゲームなう」
2011「金田伊功氏がゲームに残した物」「奇跡の1枚はこれだ」
2012「宴会コミュニケーションツールを作ってみた」
2013「もう一度プレイさせるゲームシステム」「ナラティブはここにある!」
2014「七並べで学ぶゲームAIの働き」
著書に「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」(ソフトバンク刊)など。
《講演者からのメッセージ》
日本のゲームデザインは世界的にもユニークで素晴らしいものです。「クールジャパン」を超える「クレイジージャパン」を旗印に、コンセプトドリブンな良質の日本ゲームを目指しましょう!