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セッション分野

アーティストが使いたいと思うツールの制作:Bungieの”Destiny”のための髪の毛とシミュレーション・ツールの開発を振りかえってみて Making Tools That Artists Want to Use: A Retrospective on Developing Hair and Simulation Tools for Bungie's Destiny

CEDEC 2015 VA ENG
ポスト
日時
2015年08月26日(水)14時50分〜15時50分
形式
レギュラーセッション
プラットフォーム
コンシューマ

受講スキル

テクニカルアーティスト、ツール開発者、アーティスト。 Technical artists, tool developers, artists

受講者が得られるであろう知見

Bungieの”Destiny”制作中にアーティストが使った髪の毛の制作ツールや様々なシミュレーション・ツールの詳細について。これらのツールの開発手法とそれから得られた教訓、および将来のアーティスト用ツールの改善にどのように役立つかについて。 Details about the artist-facing tools in Bungie’s Destiny such as hair creation and various simulation tools. What techniques and lessons were learned from developing these tools and how they can help improve future tools for artists.

セッションの内容

ゲーム開発は現在、非常に魅惑的な時をむかえている。常に進歩しているテクノロジーが、より高度なビジュアルの真実性やより多くのコンテンツへの絶え間ない需要をうながしている。しかし、今以上にアーティストの数や開発時間が増えるということはない。このセッションでは、Bungieのヘア・ジオメトリー、シミュレーション、セカンダリー・モーション・パイプラインの開発を振り返ってみながら、次世代コンテンツを制作するアーティストに役立つ効果的なツール開発の重要性について検討する。これらのツールは、グラフィックスの新たな進歩に適応されるようにデザインされ、またアーティストがより高品質なアートをより速いペースで制作するのを可能にした。 これらのツールのデザインの柱が最も重要であり、それらは、イテレーション、柔軟性、フューチャー・プルーフ、自動化である。各ツールがこれらの重要な柱において、成功した点や失敗した点について検討し、将来のツールが主要目標に到達するのに役立つであろう教訓を共有する。

Game development is currently at a fascinating moment in time. Ever-improving technology results in a constant demand for higher visual fidelity and more content, but this doesn’t always mean more artists or development time. In this talk we will discuss the importance of effective tool development for assisting artists in creating next-generation content by exploring a retrospective on the development of Bungie’s hair geometry, simulation, and secondary motion pipelines. These tools were designed to be adaptive to new advancements in graphics while also empowering artists to create higher quality art at a faster pace. The design pillars for these tools were paramount: iteration, flexibility, future-proof and automation. We will discuss where each tool succeeded and failed for each of these pillars and share what was learned to help achieve these key goals in future tools.

講演資料

C15_276.pdf

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講演者プロフィール

Natalie Burke

Natalie Burke

Bungie

Technical Artist

プロフィール

ナタリー・バークはフロリダ大学でデジタルアート&サイエンスの学士号を取得。フロリダ・セントラル大学でインタラクティブ・エンターテインメントの理学修士号を取得。2012年の8月からBungie社のテクニカル・アーティストとして、”Destiny”に取り組んでいる。

Natalie Burke has a BS in Digital Arts and Sciences from the University of Florida and a MS in Interactive Entertainment from the University of Central Florida. She has been a Technical Artist at Bungie since August 2012 where she has been working on Destiny.

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