「ファークライ 4」のレンダリング・マテリアル The Rendering Materials of Far Cry 4

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日時:
2015年08月26日(水)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ,PC
受講スキル:
このセッションは、物理ベースシェーディングやバーチャル・テクスチャリングを含む、レンダリング・テクニックの基礎を理解しているグラフィック・プログラマーを対象。 This talk is for graphics programmers with an understanding of basic rendering techniques, including physically based shading and virtual texturing.
受講者が得られるであろう知見:
参加者は、当社の異方的なBRDFと環境マップの再ライティングなどの手法を使った、ライティングとシェーディングの品質を向上させる方法を学ぶことができる。また、従来に比べて高くなったテクスチャー解像度で処理できる、地形作成に使われる新しいバーチャル・テクスチャリング技術についても学ぶことができる。 Attendees will learn how to improve the quality of their lighting and shading, through techniques such as our anisotropic BRDF and relighting environment maps. They will also discover a new virtual texturing technique for use on terrain that can handle increased texture resolution compared with previous solutions.
セッションの内容

巨大なオープンワールドの描写に最初は圧倒されるかもしれない。だからこそしっかりした基礎から始めることが大切である。「ファークライ4」の風光明媚な世界であるKyratを描写するために、マテリアル、ライティング、バーチャル・テクスチャリングを基礎的要素とした。また、より現実味を帯びたマテリアルにするために、異方的なBRDFを開発した。当社のライティングは、高解像度の方法的天空閉塞と広範なグローバル・イルミネーションおよびフレームごとに再ライティングされた環境マップの恩恵を受けている。さらに、自動設定バーチャル・テクスチャリング・システムは、地形のレンダリングを最適化するだけでなく、視覚の詳細部分も劇的に改善する。これらの三つの構成要素は、クロス・ジェネレーションのゲーム制作だけでなく、すぐれたレンダリングで新世代のハードウエアへと進歩するゲーム制作を可能にした。

Rendering huge open worlds can at first appear a daunting task, which is why it’s important to start on solid foundations. To render Kyrat, the beautiful world of Far Cry 4, our building blocks were materials, lighting and virtual texturing. In order to create more realistic materials, we developed an anisotropic BRDF. Our lighting benefited from high-resolution directional sky occlusion, extended global illumination and environment maps that were relit every frame. Finally, our adaptive virtual texturing system not only optimised our terrain rendering but also lead to a dramatic increase in visual detail. These three components allowed us to not only build a cross-generation game, but one with significant rendering advances on this new generation of hardware.


講演資料

  • C15_275.pdf

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講演者プロフィール

Stephen McAuley

Stephen McAuley
所属 : Ubisoft
役職 : Technical Lead

ステファン・マコーリーはUbisoft の3Dテクニカル・リード。最新の「ファークライ4」の制作に携わった。「ファークライ3」で、物理ベース・シェーディングへの切り替え作業で主導的役割を果たしたことから、現在も物理ベース・シェーディングに取り組んでいる。それ以前は、Bizarre Creationsで、” Blood Stone”、” Blur and Project Gotham Racing”などのゲーム制作に携わり、SPUs上の遅延ライティングのシステムも開発した。

Stephen McAuley is a 3D Technical Lead at Ubisoft, recently shipping Far Cry 4. His focus is on physically based lighting and materials, having previously spearheaded the switch to physically based shading on Far Cry 3. He has also worked at Bizarre Creations, where he shipped games such as Blood Stone, Blur and Project Gotham Racing, and developed a system for deferred lighting on the SPUs.