『ベヨネッタ2』におけるインタラクティブミュージックの実装事例を紹介。実装を簡易にするインポーターや、開発時の反省を元に新実装した「マクロによるイベントの鳴らし分け」等も紹介。さらに、独自開発のアップミックスプラグインを使った、低コストでちょっとリッチなサラウンド演出と、プラチナゲームズ流BGM演出法も。
講演者プロフィール
上田 雅美
1995年:株式会社カプコンに入社。『バイオハザード1~3』『デビルメイクライ』『ビューティフルジョー』等を担当。 2004年:クローバースタジオ株式会社へ移籍。『ビューティフルジョー2 ブラックフィルムの謎』『大神』を担当。 2006年:SEEDS株式会社(現 プラチナゲームズ株式会社)へ入社。『ベヨネッタ』『ベヨネッタ2』を担当。 現在はオーディオディレクター/マネージャーとして従事している。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム音楽は、曲の良さは勿論、実装クオリティーも大事です。分業化が進む昨今、作る人・実装する人の連携プレーが求められます。実装へのこだわりとアイデアについてお話させて頂こうと思います。
木幡 周治
2010年:ローランド株式会社に入社、ギター用エフェクターやループマシンのソフト開発を担当。2013年:プラチナゲームズ株式会社に入社、サウンドプログラマーとしてシステム・ツール・エフェクトプラグインなどの開発を担当。
《講演者からのメッセージ》
ゲームへのサウンド実装にはまだまだ多くの未開の地が残されています。プラチナゲームズ流の Wwise の使いこなしを通じて、少しでも多くの可能性を感じていただけるようがんばります。