UnrealEngineを使用したゲーム制作プロジェクトに関わってきた経験から、個人的に、UnrealEngineが持つシステムのゲーム制作における利点と、日本の制作現場におけるワークフローにミスマッチがあると考えます。
EpicGamesへの個人的な取材を元に、現場でできる3つの改善点を提案します。
講演者プロフィール
藤原 真琴
ゲーム業界で10年の経歴を持つ背景アーティスト。
派遣社員として数々のプロジェクトの背景制作に従事。
2012年より完全なフリーランスとしてリモートでの背景制作業を開始。
UnrealEngine3を使用したプロジェクトへの参加経験から、海外の効率的なゲーム制作ワークフローに興味を持つ。UnrealEngineの機能から、ちいさなチームでの生産的なワークフローを独自に研究する。
過去に2回のUnrealEngineビギナー向け勉強会を主催、自らもUEに学ぶ効率的なワークフローについて講演。
近年はリモートワークである立場を生かし、定期的に国外で旅をしながら仕事を続け、ゲーム業界に限らずアーティスト、エンジニアのワークスタイル、マネージメントを独自に取材、研究している。
《講演者からのメッセージ》
無料化されてからさらにシェアを広げているUnrealEngine4ですが、おそらくUEに興味がある人はその素晴らしい機能ひとつひとつをまずは知ろうと思うのではないでしょうか。
私が初めてUE3を実際のゲーム制作で使用したとき、一番感銘を受けたのは、そのシステムの向こうに見えるワークフローです。そこには、現状日本のゲーム制作現場が抱える問題を解決するヒントが隠されていると思います。
拙いながらも独自に取材した内容をプレゼンさせていただきます。みなさんにとって、何かのヒントになれば幸いです。