本セッションでは、セガで作成、運用されているツール作成フレームワーク「SegaBatchFramework」の説明と、その運用について説明します。
デザインデータ作成時における、ちょっとしたルーティンワークの解消から、プラットフォーム間移植時に発生する大変なルーティンワークの解消まで、一つのシステムで解決している様を、実例で説明していきます。
システムと言っても誰にでも作れるような簡単な物ですので、ル-ティンワークでお困りの方にはきっと役に立つセッションだと思います。是非ご参加ください!!
講演者プロフィール
緒方 修
1993年セガにデザイナとして入社。
7年間、デザイナとしてゲームタイトル製作を経験し、その後テクニカルサポート専門員になる。
デザイナ時代の代表作は、セガラリー2(ドリームキャスト版、PC版)
現在は開発部署をサポートする「開発技術部技術開発課」に所属、ハウスツールの企画、タイトル作成チームの悩み事相談員。
CEDEC2007にて「データデバッグツールの重要性について。」
CEDEC2010にて「3DCGツール間データコンバートのお話。」
を講演
《講演者からのメッセージ》
■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
私のパートではSBFの基本的な考え方、使い方と、PSO2におけるSBFの具体的な使用例を説明します。
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・CEDEC2015運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
《講演者からのメッセージ》
■TABootcampのみのメッセージ
今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しません。
TAにとって重要なとても勉強になるセッションばかりです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。
■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
私のパートでは自動化するためのツールを設計する上で、必要な機能、実装例を提案します。
できるだけ各自で持ち帰って、すぐツール作成に入れるようにしたいと思っています。
高森 大輔
1996年からいくつかのゲーム開発会社でデザイナーとして開発業務に携わり、2011年に株式会社セガに入社。
現在はセガ社内のMaya関連のサポートとMaya mel・Python/ Photoshop Script / C#によるツール制作業務を担当
・オライリー・ジャパン:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと②」に寄稿
《講演者からのメッセージ》
私のパートでは、SEGA Batch Frameworkを利用した、Mayaでの各状況に応じたシーンデータ加工について解説します。