タグ:
日時:
2015年08月28日(金)17時50分〜18時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: その他
受講スキル:
DCCツールのリギングやアニメーションの機能を使ったことがあり、スクリプト言語で簡単なツールが作れるなどプログラミングの基礎が分かること。
受講者が得られるであろう知見:
モジュラーリグシステム構築の考え方、実装の概要などについて、一つの実例。
セッションの内容
様々なプロジェクトで利用されている内製モジュラーリグシステムを紹介します。このシステムでは、利用頻度の高い人型キャラのみならず、リグ部品を組み合わせる形で様々なクリーチャーのリグが作成可能です。また、そのように自由に作成したリグでもミラーアニメーションやリターゲット等の補助機能を利用できます。
本セッションでは、そういった機能を実現するために、どのような考え方でシステムが構築されているか、そのアーキテクチャ概要を解説します。
講演者プロフィール
佐々木隆典
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : テクノロジー推進部
役職 : リードテクニカルアーティスト
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。
《講演者からのメッセージ》
モジュラーリギングという言葉をよく耳にするようになってきましたが、公開されているツールも多くはありませんし、ベストプラクティスというものもまだ無いのかもしれません。私も手探りな状態から自分たちに必要なシステムを構築してきました。今回は、その経験や考え方の一端をお話して、今後の皆様のご参考の一つにでもなればと考えております。