「チームのアーティストを物理ベースワークフローへ誘う」 講演者:久禮 義臣
弊社で行ってきた今世代機へのワークフローの切り替えの教育事例をお見せします。
出来るだけ簡素に正確にアーティストが理解しやすいようにし、土台固めを行いました。
「DF式 プロジェクトマネジメント進化論」 講演者:野澤 徹也
DFのプロジェクトマネジメント手法を例に、TDのプロジェクトへの関わり方、膨大な量のデータ、情報を如何に効率的にアーティストと情報共有をしていくかを提案する
複数の拠点で同時並行作業を進める為に取った方法と今後の課題
講演者プロフィール
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・CEDEC2015運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
《講演者からのメッセージ》
■TABootcampのみのメッセージ
今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しません。
TAにとって重要なとても勉強になるセッションばかりです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。
■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
私のパートでは自動化するためのツールを設計する上で、必要な機能、実装例を提案します。
できるだけ各自で持ち帰って、すぐツール作成に入れるようにしたいと思っています。
久禮 義臣
1994年 株式会社ナムコに入社。アーティストとしてアーケードゲーム制作に従事。
その後、数社のデベロッパにてコンシューマゲーム開発に携わる。
2009年~ プラチナゲームズ株式会社に在籍。
「ヴァンキッシュ」制作後、テクニカルアーティストとして制作サポート、技術研究、社員教育を専任。
Kansai CEDECにて「Technical Artist Bootcamp」講演。
《講演者からのメッセージ》
ここ数年でビデオゲーム開発のパイプラインが大きく変わってきたと思われます。
中小コンシューマゲームデベロッパやスマホゲームデベロッパにおいては、
その変化にキャッチアップすることが大変な状況であると考えられます。
この講演では、開発現場のアーティストに新しいパイプラインへの
誘導をどのように行ってきたかを弊社の教育事例を交えてお伝えしようと
思っています。
野澤 徹也
2001年デジタル・フロンティア入社
ゼネラリストとして、様々な作品のCG制作に従事。
2005年よりMicrosoft ゲームスタジオにて、ロストオデッセイの制作にキャラクターアーティストとして関わる。
2007年にデジタル・フロンティアに復帰。Bio Hazard Degenerationではキャラクタースーパーバイザーを務める傍、効率改善の為のツール開発を進め、同作品の終了後にテクニカルディレクターとなる。
現在テクニカルディレクター室の統括を行うと共にさらなる効率改善に向けて奮闘中。
《講演者からのメッセージ》
近年DFのTD室でトライした事象をなるべくわかりやすい形でお伝えしたいと思います。
よろしくお願いします。