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日時:
2015年08月27日(木)14時00分〜14時30分
形式: ショートセッション
プラットフォーム: コンシューマ,モバイル
受講スキル:
エフェクト・パーティクル・スプライト等の半透明を描画する必要があるプログラマ
テクニカルアーティスト
受講者が得られるであろう知見:
半透明描画速度の向上
半透明描画のマテリアル(ドローコール)削減
半透明素材の容量削減
セッションの内容
コンシューマ・スマートフォンなど半透明描画の様々なシーンで応用が利く
加算合成とα合成を同時に行う考え方「P-MAP(事前乗算アルファプラス)」を
元にした二つのテクニックを説明しその応用例を紹介します。
実際にUnityのサンプルプログラムを使い
・描画パスを減らし描画速度が上がる
・加算とαブレンドのスプライトが混在するシーンをマテリアル一つだけを使って描画
・テクスチャ容量を半分にする
などの具体的な例を実演します。
・弊社開発タイトル「PS3ゴジラ」でのポストエフェクト最適化例も公開。
講演者プロフィール
宮部寿保
所属 : ナツメアタリ株式会社
部署 : 名古屋ゲーム事業部
役職 : プログラマ
ナツメアタリ株式会社
1989年入社 プログラマ
コンシューマゲーム開発一筋25年、20本以上のタイトルに大きく関わる。
代表作「SFC ワイルドガンズ」「PS 北斗の拳世紀末救世主伝説」「Xbox360 オメガファイブ」
最新作「PS4 ゴジラVS」ではエフェクト、パーティクルエンジン、ポストエフェクト、アセット制作体制の構築を担当。
《講演者からのメッセージ》
今回説明させていただくテクニックは既に応用されている方もいらっしゃると思いますが
より多くの方に活用していただきたいと考え、発表の機会をいただきました。