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セッション分野

Efficient Cloud Computing for Games: Minimizing networking effects on cloud compute features ~ゲームのための効果的なクラウドコンピューティング:クラウドコンピューティング機能に対するネットワーキングの影響を最小限に抑制する~

CEDEC 2014 NW Microsoft
ポスト
日時
2014年09月03日(水)14時50分〜15時50分
形式
セッション(60分)

受講スキル

基本的なネットワーキングとゲームデザインの経験がある人を対象としています。<br />Attendees with basic networking and game design experience.

受講者が得られるであろう知見

ゲームに各種クラウドコンピューティング機能を効果的に統合する方法や、クラウドコンピューティングに対するネットワーク レイテンシー/エラーの影響を抑制し、障害に対するリジリエンシーを強化する方法を学ぶことができます。<br />How to efficiently integrate different types of cloud compute features into a game. How to limit effects of network latency/errors on cloud compute and improve resiliency against failures.

セッションの内容

クラウドコンピューティング サービスが容易に利用でき、ほとんどのデバイス上で充分なネットワーク帯域幅を確保できるようになったため、ゲームにおいて、この付加分のコンピューティ ング能力を利用して、クラウドベースのAIなどの新たな大規模機能や、低容量デバイス向けのクラウドベースのレンダリングが提供できるようになりました。 とはいえ、クラウドベースのコンピューティングは入念にデザインおよび統合を行う必要があります。さもないと、レイテンシーの増加によりプレイヤーのゲー ム体験が著しく損なわれてしまうからです。このセッションでは、クラウドコンピューティングで強化された多様な機能を紹介し、ネットワーキングを念頭に、 それらのデザインおよび実行方法を説明します。視聴者は、種々の事例をウォークスルーして、非常に異なるクラウドコンピューティング機能を、最小のレイテ ンシーと最高のリジリエンシーの実現に向け、最適化する方法を学ぶことができます。

With cloud computing services readily available and sufficient network bandwidth on most devices, games can now use this additional computational power to provide new large-scale features like cloud-based AI or cloud-based rendering for low-power devices. However, cloud-based computation has to be designed and integrated very carefully or increased latency can diminish player experience significantly. This talk will present multiple cloud compute-enhanced features and show how to design and implement them with networking in mind. The audience will walk through these examples and learn how to optimize vastly different cloud compute functionality for minimal latency and best resiliency.

講演資料

C14_149.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

Ferdinand Schober

Ferdinand Schober

Microsoft

Advanced Technology Group<br>Software Development Engineer II

プロフィール

Ferdinand Schober is a software development engineer in Microsoft's Advanced Technology Group. He has been in the game industry for over 7 years, focusing on security and networking across different platforms. Ferdinand worked on a breath of projects ranging from the Windows 7 multiplayer platform to security on the Gears of War and Halo franchises. He also spent time on academic research in cloud-based cellular malware detection and research in entertainment security analysis. Most recently Ferdinand was part of the Xbox One console launch where he focused on Xbox LIVE services & authentication, Xbox networking and multiplayer.

フェルディナンド・ショーバーは、マイクロソフト社のアドバンスト・テクノロジーグループのソフトウェア開発エンジニアで、ゲーム業界に7年以上従事してきました。専門は主に、種々のプラットフォームのセキュリティおよびネットワーキングで、Windows 7のマルチプレイヤ・プラットフォームから「Gears of War」や「Halo」のフランチャイズのセキュリティまで、幅広いプロジェクトに携わってきました。また、クラウドベースのモバイルマルウェア検出やエンターテインメントセキュリティの分析に関する学術研究にも時間を費やしてきました。ごく最近では、Xbox Oneの投入メンバーとなり、主にXbox LIVEサービスと認証、Xboxのネットワーキングとマルチプレイヤーの仕事に携わりました。

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