PS4、Xbox Oneに代表される新世代機が発売され、ゲームグラフィックス表現が一気に底上げされることとなった。
新世代機メーカーもライブラリ群の完成度を上げ、既に幾つかのスタジオは、新世代機向けに2作目「セカンドラウンド」の開発に乗り出している。
今年は、新世代機向けのゲームグラフィックスで、どんな技術要素が有効かを、業界のキーマンを招いて、経験談を元に議論する。
また、近未来形の話題としては、
1.Oculus VR,Project Morpheausなどに代表されるヘッドマウントディスプレイについて
2.本体側でリアルタイム部分を処理し、それ以外をクラウドにオフロードするハイブリッドゲームアーキテクチャ
3.ラスタライズレンダリングに、部分的にレイトレーシングを導入するハイブリッドレンダリング技術
についてもスポットをあてる。
講演者プロフィール
川瀬正樹
プログラマブル・シェーダ黎明期におけるグラフィクスエンジン開発にて、さまざまな基礎技術を考案。近年はシリコンスタジオ株式会社にてYEBISをはじめとするミドルウェア研究開発に従事。CEDEC/GDCなど技術講演多数。CEDEC AWARD 2009 プログラミング・開発環境部門ノミネート。
西川善司
10代の学生時代にパソコン誌「Oh!X」ライターデビュー。日立製作所を経て、テクニカルジャーナリストとして独立。おもにIT技術にフォーカスした解説記事を執筆しているが、近年はゲーム開発技術や3Dグラフィックス、映像機器関連の取材に力を入れている。 近著に「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」(インプレスジャパン)、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術・増補改訂版」(インプレスジャパン)、「図解 次世代ディスプレイがわかる 」(技術評論社)がある
《講師からのメッセージ》
横川裕
2005年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。PlayStation®3(PS3®)およびPlayStation®Vita(PS Vita)でのゲーム制作および技術開発に従事。「THE EYE OF JUDGEMENT」 (2007年, SCE, PS3®)でグラフィックプログラミングを担当。「GRAVITY DAZE」(2012年, SCE, PS Vita)ではリードプログラマおよびグラフィックスを担当。その後、PlayStation®4(PS4TM)のカメラ・UI研究に従事し、その成果が「THE PLAYROOM」(2013年)としてPS4にプリインストールされている。2014年は「THE PLAYROOM」の新しい追加ゲームコンテンツを開発する傍ら、Morpheusを使ったVRの基礎研究を始めています。
takahiro harada
Takahiro Harada is a researcher in AMD's office of the CTO where he is exploring the possibility of GPU computing, mainly focusing on application to physics simulation. Before joining AMD he engaged in research and development on real-time physics simulation on not only PC but also game consoles at Havok. Before coming to industry, he was in academics as an assistant professor at the university of Tokyo where he also earned his Ph.D. in engineering.
Publications
- GPU Pro 5
- GPU Pro 4
- ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
- Computer Graphics Gems JP 2012
- Heterogeneous Computing With OpenCL
- Game Physics Pearls
- etc...
Masaya Takeshige
エヌビディア
デベロッパーテクノロジーエンジニア
2011年7月~現在 NVIDIA
デベロッパーテクノロジーエンジニアとして、ゲームデベロッパーの開発サポートを担当してます。
近年では、
CEDEC2009 「チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門」の一部を担当
CEDEC2011 「DirectX最新グラフィックス技法のご紹介」
CEDEC2012 「西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)」のパネラーとして参加
CEDEC2013 「GPU上でのvoxel構築手法について」
に登壇させて頂きました
《講師からのメッセージ》
髙橋 誠史
1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。
バンダイナムコスタジオからは、社内ゲームエンジンのチームに所属し、DX11世代の次世代グラフィックス対応や社内向けテクニカルデモのグラフィックス面のディレクションなどを務める。
個人では、海外グラフィックス技術の紹介サイトのShader.jp(http://www.shader.jp/)の運営や今夏に出る「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」(仮)(発行 ソフトバンククリエイティブ)などの執筆にも関わっています。
過去のCEDEC登壇では下記のセッションに出ております。
西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編), 2010
西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編), 2013
Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア, 2013
《講師からのメッセージ》