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セッション分野

AV機器だけが要因ではない?!今改めて見直したいゲームの遅延対策

ENG CEDEC 2014 AC 株式会社バンダイナムコスタジオ
ポスト
日時
2014年09月03日(水)11時20分〜12時20分
形式
セッション(60分)

受講スキル

以前の講演の内容から我が身(ゲーム開発側)として課題を振り返った方や、<br />UIの即応性に問題意識をお持ちの方であれば十分です。

受講者が得られるであろう知見

・リーズナブルに実現できる定量的な遅延の測定方法<br />・遅延対策に繋がるコロンブスの卵

セッションの内容

ゲームの優れたユーザーエクスペリエンスを陰で支えてきた遅延問題への取り組み事例を共有します。
CEDEC2010、CEDEC2012 の機会にピックアップしてきましたAV機器遅延以外にも、ゲームのインタラクションには多種多様な遅延要因が含まれています。
これらを定量的な指標で把握し、改善に繋げるためのノウハウを、音楽・格闘・通信などの弊社ゲーム開発から具体的な事例を挙げて解説し、ゲームのコア技術がこれからも周辺産業の中でイニシアティブを維持し続けられるような底上げを図ります。

講演資料

C14_73_1.pdf
C14_73_2.zip

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

森口明彦

森口明彦

株式会社バンダイナムコスタジオ

ET開発本部 未来開発部 先行技術課<br>課長補佐/リードエンジニア

プロフィール

1995年ナムコ入社。現在バンダイナムコスタジオ在籍のエンジニア。
初仕事で東京-大阪間レイブレーサー遠隔対戦実証実験の映像遅延改善に取り組んだことが今に至る?
CEDEC2010「AV機器遅延の実態」/CEDEC2012「AV機器とゲームの幸せな明日」にて、
ゲームの遅延問題を取り上げて解説。


《講師からのメッセージ》


遅延の話も3フレ目となりました。
ゲームが繋がる機器の最新状況も踏まえつつ、今回のメインはゲーム開発サイドで出来ること!になります。
この講演によってゲーム開発に携わる方々が潜在的に持つ強みを振り返るとともに、
ゲームを実現するためのノウハウが周辺産業でも活用される機会となることを期待しています。

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