近年、ゲームグラフィックスにおいて大域照明の近似手法や物理ベースのレンダリングなどが盛んに研究開発され、ゲームに用いられるようになってきました。 これらのアルゴリズムで解こうとしているのはレンダリング方程式であり、その解を求める有力な方法としてモンテカルロレイトレーシングがあります。レンダ リング方程式の解を求める方法の仕組みを知っておくことは、リアルタイムの手法においてどのような近似をするべきかなどの決定をするのに役立ちます。本 セッションは昨年のセッションである”モンテカルロレイトレーシングの基礎からOpenCLによる実装まで“の続編という位置づけになります。昨年のセッ ションでは理論に重点を置きましたが、本セッションでは実装に重点を置きます。GPUがどのようにOpenCL(コンピュート)のカーネルを実行するのか をGPUのアーキテクチャの説明を織り交ぜながら説明するところからはじめ、GPUの性能を引き出すためにはどのようにモンテカルロレイトレーシングのア ルゴリズムをカーネルに落としていくかを説明します。基礎的な説明を終えたあと、空間分割データ構造、インスタンシング、ディスプレースメントマッピング などの応用的なトピックの説明も行います。
昨年のプレゼンテーション http://www.slideshare.net/takahiroharada/introduction-to-monte-carlo-ray-tracing-cedec2013
講演者プロフィール
takahiro harada
Takahiro Harada is a researcher in AMD's office of the CTO where he is exploring the possibility of GPU computing, mainly focusing on application to physics simulation. Before joining AMD he engaged in research and development on real-time physics simulation on not only PC but also game consoles at Havok. Before coming to industry, he was in academics as an assistant professor at the university of Tokyo where he also earned his Ph.D. in engineering.
Publications
- GPU Pro 5
- GPU Pro 4
- ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
- Computer Graphics Gems JP 2012
- Heterogeneous Computing With OpenCL
- Game Physics Pearls
- etc...