2012年にWii Uが発売され、ついに2013年にはPS4,Xbox Oneが発表された。
長らくDirectX9世代グラフィックス技術に縛られていたゲームグラフィックスはついに新たなステージへと進み出した。
また、大手ゲームスタジオ各社は、昨年より、自社ゲームエンジンが既に新世代ゲーム機に対応していることをアピールするために技術デモを披露するなどして、その技術先進性をアピールし始めている。
そこで、今年のゲーム開発マニアックスでは、国内外の著名ゲームエンジンの開発関係者をお招きして、新世代のゲームグラフィックスがどのようなモノになっていくのかを議論すると共に、新世代ゲームグラフィックスの要素として必要な要素を洗い出していく。
講演者プロフィール
西川善司
10代の学生時代にパソコン誌「Oh!X」ライターデビュー。日立製作所を経て、テクニカルジャーナリストとして独立。おもにIT技術にフォーカスした解説記事を執筆しているが、近年はゲーム開発技術や3Dグラフィックス、映像機器関連の取材に力を入れている。 近著に「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」(インプレスジャパン)、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術・増補改訂版」(インプレスジャパン)、「図解 次世代ディスプレイがわかる 」(技術評論社)がある
《講師からのメッセージ》
髙橋 誠史
1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。
バンダイナムコスタジオからは、NU3Gライブラリチームに所属し、DX11世代の次世代グラフィックス対応や社内向けテクニカルデモのグラフィックス面のディレクションなどを務める。
《講師からのメッセージ》
岩崎浩
2003年株式会社セガに入社。ソニックシリーズのプログラマとして従業。
携わったタイトルは、ソニックワールドアドベンチャーなど。
2009年株式会社スクウェア・エニックスに移動後、ゲームエンジン Luminous StudioのLead Programmerとして、現在にいたる。
原田隆宏
Takahiro Harada is a researcher in AMD's office of the CTO where he is exploring the possibility of GPU computing, mainly focusing on application to physics simulation. Before joining AMD he engaged in research and development on real-time physics simulation on not only PC but also game consoles at Havok. Before coming to industry, he was in academics as an assistant professor at the university of Tokyo where he also earned his Ph.D. in engineering.
原田隆宏は、AMDのCTO総長室のリサーチャーであり、GPUコンピューティングの実現性においてその可能性の追求に勤しんでいます。主には、フィジックスシミュレーションに対するアプリケーションにその焦点を当てています。以前は、Havokにて、PC上だけではなく、ゲームコンソール上でのリアルタイムフィジックスシミュレーションの研究、開発に携わっていました。現在の開発分野に携わる前は、東京大学にて助教授を努めていました。同校にては、エンジニアリング分野で博士号を取得しています。
山口太
1995年よりゲーム開発者としてのキャリアをスタートし、2001年 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社。
現在、プレイステーション4向けゲームソフト「Knack」のグラフィックプログラムを担当。
手島 孝人
1974年、山梨県甲府市出身。京都大学工学部卒、筑波大学大学院ビジネス科学研究科経営システム科学専攻修了(MBA)。1996年(株)ナムコ入社、アーケードゲームの製品開発に携わる。1999年より(株)ポリフォニー・デジタルにて「グランツーリスモ」シリーズの開発に参加。2011年渡米し、ピクサーアニメーションスタジオ・スタジオツール部門にて映画制作用アニメーションツール Presto の開発を担当。OpenSubdiv 開発チーム。