「バレットウィッチ」を次世代機(Xbox360)で開発するにあたって発生した問題点、技術的な光明、ハイデフの利点と功罪。これらを踏まえ今後への課題と目標を講演したいと思います。
また中規模開発会社ゆえの利点、工夫、問題点をクリエイティブ面、ビジネス面から検証します。
講演者プロフィール
高橋徹
株式会社アニマ、株式会社カプコンを経て株式会社キャビアに入社。
株式会社スクウェア・エニックスの「ドラッグオンドラグーン2」開発に携わる、
その後、株式会社AQインタラクティブ初のオリジナルタイトルとなるXbox360用ソフト「バレットウィッチ」にてプロデューサーを務める。
受講者へのPR情報、メッセージ
株式会社キャビアについて:
AQインタラクティブ初のオリジナルパブリッシングタイトルであるXbox360「バレットウィッチ」を開発。パブリッシャーとの全方位での関係があり、版権もの、オリジナルを問わず、バラエティ豊かなタイトルを制作できるスタジオ。株式会社カプコンの「バイオハザード ガンサバイバー4」「ビートダウン」や株式会社スクウェア・エニックスの「ドラッグオンドラグーン」シリーズ等を開発している。
株式会社AQインタラクティブについて:
株式会社キャビア、株式会社アートゥーン、株式会社フィールプラスという3社の開発会社を抱えるパブリッシャー。2007年2月JASDAQへ上場。 2000年の創業以来、クオリティにこだわったエンターテイメント作品をユーザーに提供し続けることを基本方針としており、「バレットウィッチ」「ヴァンパイアレイン」を始め今後もオリジナルタイトルをリリース予定。
「バレットウィッチ」について:
2006年7月に発売されワールドワイドで展開中。2007年6月にプラチナコレクションとしてリリース。
「銃」と「魔法」というコンセプトを柱に現代社会で魔女が死闘を繰り広げ、フィジックスを使用した派手な魔法演出は次世代機ならではの表現になっています。是非一度プレイをしてみて下さい。