GPU上でのvoxel構築手法について

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日時:
2013年08月23日(金)14時00分〜14時30分
形式: ショートセッション(25分)
受講スキル:
GPUの基本的な構造とシェーダーステージ(VS,GS,PS)についてわかっている必要があります。<br />DirectX11相当のGPU機能を前提として解説します。
受講者が得られるであろう知見:
ポリゴンをGPUでボクセル化しよう!と思ったとき、すぐ始められるようになるための知識が手に入ります。
セッションの内容

今後予想される次世代コンソール機や、現行のPCプラットフォームにおけるGPUの性能レンジでは、
ボクセル(3DTexture)をリアルタイムで取り扱うことが可能であると考えられます。
ゲーム中でボクセルを取り扱う際に必要となるであろう、GPUによるポリゴンメッシュのボクセル化について解説します。


講演資料

  • C13_9.pptx

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講演者プロフィール

竹重 雅也

竹重 雅也
所属 : NVIDIA
役職 : Developer Relations<br>Developer Technology Engineer

エヌビディア
デベロッパーテクノロジーエンジニア
2011年7月~現在 NVIDIA
デベロッパーテクノロジーエンジニアとして、ゲームデベロッパーの開発サポートを担当してます。

近年では、
CEDEC2009にて「チュートリアル:ゲームグラフィックス・プログラミング入門」の一部を担当。
CEDEC2011にて「DirectX最新グラフィックス技法のご紹介」を担当。
CEDEC2012 西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)に登壇させて頂きました。


《講師からのメッセージ》

リアルタイムレンダリング関連のトピックを扱った、更新不定期な演者のブログです。
http://shikihuiku.wordpress.com/