「後藤さんのチームは凄く楽しかった!」
「後藤さん、ゲームジャムでどのようなマネージメントを行ったんですか?」
複数人より同じ質問を受けました。この質問がきっかけとなり自分の手法をまとめることにしました。
初めてゲームジャムにリーダーとして参加したときの失敗から抱いた1つの課題、それは
「どのようにすれば、短期開発において最高のゲームが作れるか?」
でした。
始めは私も目標設定やタスク表のような手法ばかりを考え、スケジュールを設計していました。
しかし、ゲームジャムに参加中、全員のパフォーマンスが物凄く上がり驚く場面がありました。
これによって最も大事なことは、別にあることに気づいたのです。
それは
「各人が自ら進められる環境」
と
「各人のモチベーションを高めること」
だったのです。
その結果、各人は次々に指示された以上の結果を出し始めました。
Global Game Jamや、Fukushima Game Jam へリーダーとして参加した経験を通して発見し、実際に行った短期開発でのメンバーの全力を引き出すためのモチベーションコントロール法をご紹介したいと思います。
皆様の日々の開発にも応用できれば幸いです。
講演者プロフィール
後藤 誠
「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、中小/大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心にカットシーンツールやエフェクトツールの開発に従事し、ゲーム開発環境改善に取り組んできた。現在マッチロック社にてBISHAMONの開発に加わり日本のゲーム開発力向上を目指し活動中。ゲームジャムなどを通した若きクリエイターの人材育成や、シリアスゲームなどのゲームの分野拡大にも注目している。
寄稿:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」吉岡直人編 O'Reilly Japan
寄稿:「デジタルゲーム学研究」日本デジタルゲーム学会誌へ参加記等を多数寄稿
Twitter : #SquashSesame