ゲームジャムで見つけた!短期開発で全力を引き出すモチベーションコントロール法

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日時:
2013年08月22日(木)14時50分〜15時50分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
チームマネージメントに興味のある方、ゲームジャムに興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
リーダーが気をつける要素とモチベーションコントロールのための手法
セッションの内容

「後藤さんのチームは凄く楽しかった!」
「後藤さん、ゲームジャムでどのようなマネージメントを行ったんですか?」

複数人より同じ質問を受けました。この質問がきっかけとなり自分の手法をまとめることにしました。

初めてゲームジャムにリーダーとして参加したときの失敗から抱いた1つの課題、それは
「どのようにすれば、短期開発において最高のゲームが作れるか?」
でした。
始めは私も目標設定やタスク表のような手法ばかりを考え、スケジュールを設計していました。
しかし、ゲームジャムに参加中、全員のパフォーマンスが物凄く上がり驚く場面がありました。
これによって最も大事なことは、別にあることに気づいたのです。
それは
「各人が自ら進められる環境」

「各人のモチベーションを高めること」
だったのです。
その結果、各人は次々に指示された以上の結果を出し始めました。

Global Game Jamや、Fukushima Game Jam へリーダーとして参加した経験を通して発見し、実際に行った短期開発でのメンバーの全力を引き出すためのモチベーションコントロール法をご紹介したいと思います。

皆様の日々の開発にも応用できれば幸いです。


講演資料

  • C13_3.pdf

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講演者プロフィール

後藤 誠

後藤 誠
所属 : マッチロック株式会社
役職 : BISHAMON エヴァンジェリスト/プログラマー

「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、中小/大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心にカットシーンツールやエフェクトツールの開発に従事し、ゲーム開発環境改善に取り組んできた。現在マッチロック社にてBISHAMONの開発に加わり日本のゲーム開発力向上を目指し活動中。ゲームジャムなどを通した若きクリエイターの人材育成や、シリアスゲームなどのゲームの分野拡大にも注目している。

寄稿:「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」吉岡直人編 O'Reilly Japan
寄稿:「デジタルゲーム学研究」日本デジタルゲーム学会誌へ参加記等を多数寄稿
Twitter : #SquashSesame


《講師からのメッセージ》

「ゲームを作る楽しさ」をゲームジャムを通して改めて実感しました。
それもチーム運営次第というところも大きいと思っています。同じことをやるにしても険悪なムードで仕方なくやるのと、楽しくやるのとでは大きな違いが出ます。皆様の日々のゲーム開発にお役立ちできれば幸いです。

CEDEC期間中は主に展示ブースに常駐予定ですので、何か質問等がありましたら是非とも声をかけてください!