Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア

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日時:
2013年08月21日(水)13時30分〜14時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
3Dコンピュータグラフィクスの基礎的な知識<br />プログラマブルシェーダの基礎的な知識<br />GPUプログラミングの基礎的な知識
受講者が得られるであろう知見:
コンピュートシェーダの基礎知識<br />GPU並列処理の基礎知識
セッションの内容

本セッションでは、来るべきDirectX11世代のGPUを使った次世代製品を開発するグラフィックスエンジンプログラマ、テクニカルアーティスト向けに「コンピュートシェーダ」を活用したテクニックや応用手段についてバンダイナムコスタジオでのインハウスの描画ライブラリへの組み込みからの知見などをお話します。

「コンピュートシェーダ」のゲームでの利用というと、従来「ピクセルシェーダ」でやっていたスクリーンスペースのテクニックを「コンピュートシェーダ」で高速化するという話になりがちですが、それ以外の応用についての話を多くしていたいと思います。

このセッションを通じて、「コンピュートシェーダ」は未経験だけども、これから使っていきたいという開発者の方の手助けになれば幸いです。


講演資料

  • C13_108.pdf

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講演者プロフィール

髙橋 誠史

髙橋 誠史
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
役職 : ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 基盤開発課<br>シニアプログラマ

1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。

バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。

バンダイナムコスタジオからは、NU3Gライブラリチームに所属し、DX11世代の次世代グラフィックス対応や社内向けテクニカルデモのグラフィックス面のディレクションなどを務める。


《講師からのメッセージ》

今回は顔出しでやります。